GAMEX / BALATRO

チャレンジ20種類の攻略Balatro|1.0.1系のルール

固有ルール、開始時の総数、初期カード、禁止対象と具体的な進め方を確認します。開始時のネガティブによる増枠も、総数と分けて表示します。

解放と進行のルール

シードを指定しない通常ランで、異なる5種類のデッキを使って勝つと最初の5種類が遊べます。未クリアのチャレンジに初めて勝つごとに、次の1種類が開きます。20種類すべてを開くには15種類の初クリアが必要です。

チャレンジはホワイトステークを基準とした特別なランです。通常ランのデッキ・ステーク・カード解放を進める場とは分けて考えます。各チャレンジの初期値・所持品・禁止対象を確認し、Ante 8のボス勝利を目指します。

20種類のチャレンジ

オムレツ

チャレンジ 1

すべてのブラインドで、クリア報酬を受け取れません。 / 残したハンド回数に応じた収入がありません。 / ラウンド終了時の利息がありません。

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解放に必要な初クリア
チャレンジモード解放時から選べます。
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
0枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
エッグ
エッグ
エッグ
エッグ
エッグ
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. すべてのブラインドで、クリア報酬を受け取れません。
  2. 残したハンド回数に応じた収入がありません。
  3. ラウンド終了時の利息がありません。

進め方

  1. 最初のジョーカー枠はエッグ5枚で埋まっています。最初のショップまでに、得点役を入れるための売却枠を決めます。
  2. クリア報酬・残りハンド収入・利息を当てにできません。エッグを売る収入と、プレイ中に資金を生む効果で次の買い物代を用意します。
  3. すぐ売る1枚と、売値を育ててから売る1枚を分けます。点数が足りない間は、値上がり待ちより得点用ジョーカーの確保を優先します。
  4. お金の不足と点数の不足を毎ショップで別々に見直します。禁止されている利息用バウチャーや資金役を待ち続けないようにします。

禁止されている候補

カード・パック
シードマネー・マネーツリー・トゥ・ザ・ムーン・ロケット・ゴールデンジョーカー・サテライト
このチャレンジの進め方

15分都市

チャレンジ 2

初期のカード構成が通常ランと異なります。

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解放に必要な初クリア
チャレンジモード解放時から選べます。
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
3枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
ライド・ザ・バス(エターナル)
ショートカット(エターナル)
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

進め方

  1. 開始デッキは52枚ですが、A・2・3がなく、各スーツのJ・Q・Kが2枚ずつあります。通常の52枚と同じ数字の分布だと思って役を狙わないようにします。
  2. ショートカットは残したまま、まず数字札でストレートを作れるか見ます。数の間を1つ飛ばせるため、不要な絵札をディスカードする判断がしやすくなります。
  3. ライド・ザ・バスを育てる間は、スコアに数えられる絵札を出さないことが大切です。絵札入りの高い役を出す前に、育てた倍率が失われるか確認します。
  4. 初期2枚はエターナルで外せません。残りの枠にチップと倍率乗算を用意し、初期カードだけで最後まで伸びると考えないようにします。
開始デッキの内訳を見る

スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。

元のスーツ元のランク枚数強化シール
スペード41なしなし
スペード51なしなし
スペード61なしなし
スペード71なしなし
スペード81なしなし
スペード91なしなし
スペード101なしなし
スペードJ2なしなし
スペードQ2なしなし
スペードK2なしなし
ハート41なしなし
ハート51なしなし
ハート61なしなし
ハート71なしなし
ハート81なしなし
ハート91なしなし
ハート101なしなし
ハートJ2なしなし
ハートQ2なしなし
ハートK2なしなし
ダイヤ41なしなし
ダイヤ51なしなし
ダイヤ61なしなし
ダイヤ71なしなし
ダイヤ81なしなし
ダイヤ91なしなし
ダイヤ101なしなし
ダイヤJ2なしなし
ダイヤQ2なしなし
ダイヤK2なしなし
クラブ41なしなし
クラブ51なしなし
クラブ61なしなし
クラブ71なしなし
クラブ81なしなし
クラブ91なしなし
クラブ101なしなし
クラブJ2なしなし
クラブQ2なしなし
クラブK2なしなし
このチャレンジの進め方

大富豪

チャレンジ 3

ハンドのチップは、現在の所持金を上限に制限されます。倍率は別に計算します。

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解放に必要な初クリア
チャレンジモード解放時から選べます。
開始時の所持金
100ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
5枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
なし
初期バウチャー
シードマネー
マネーツリー
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. ハンドのチップは、現在の所持金を上限に制限されます。倍率は別に計算します。

進め方

  1. 所持金100ドルと、利息上限を広げる2種類のバウチャーから始まります。最初に強い商品を買いすぎると、得点のチップ上限も同時に下がります。
  2. チップを増やす前に所持金の上限へ当たっていないか確認します。上限に届いている間は、倍率加算や倍率乗算の改善を優先します。
  3. 利息を受け取りながら、次のブラインドを越えられる最小限の買い物をします。支出額と得点低下を一緒に比べます。
  4. チップ役が無意味になるわけではありません。所持金が増えて上限が広がったら、倍率側との不足を見直して買い足します。
このチャレンジの進め方

紙一重

チャレンジ 4

初期のカード構成が通常ランと異なります。

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解放に必要な初クリア
チャレンジモード解放時から選べます。
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
4枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
儀式の短剣(エターナル・左端固定)
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

進め方

  1. 左端に固定された儀式の短剣は、ブラインド選択時に右隣のジョーカーを破壊します。得点の主力をその位置へ置かないようにします。
  2. 破壊してよい安価なジョーカーを右隣に置き、短剣の倍率を育てます。必要なジョーカーは、短剣から離れた位置へ移します。
  3. 短剣を右端へ移して止める方法は使えません。別のジョーカーを持つ限り右隣に1枚が並ぶので、主力を守るには破壊してよい1枚を間に置きます。
  4. 短剣の成長だけでチップは増えません。売値の高い餌を買う代金と、チップ役・倍率乗算役を買う代金を分けて考えます。
このチャレンジの進め方

透視能力

チャレンジ 5

引くカードが1/4の確率で裏向きになります。

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解放に必要な初クリア
チャレンジモード解放時から選べます。
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
5枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
なし
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. 引くカードが1/4の確率で裏向きになります。

進め方

  1. 裏向きのカードを当てにした5枚役へ固執せず、見えている札で成立するワンペアなどを先に探します。
  2. 裏向き札を出す場合は、既に確定している役へ混ぜても別の役にならないか考えます。見えない1枚を前提にしたストレートは安定しません。
  3. 少ない枚数の役を惑星で育てるか、役の種類に依存しにくいジョーカーで点数を作ります。
  4. 手札の上限やディスカードの追加は、見える候補を増やす助けになります。点数が足りているときに、情報の少なさを補います。
このチャレンジの進め方

狂気の世界

チャレンジ 6

残したハンド回数に応じた収入がありません。 / ラウンド終了時の利息がありません。

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解放に必要な初クリア
1種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
6枠(基本5+初期ネガティブ1)
最初の空き枠
4枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
32枚
初期ジョーカー
パレイドリア(エターナル・ネガティブ)
ビジネスカード(エターナル)
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. 残したハンド回数に応じた収入がありません。
  2. ラウンド終了時の利息がありません。

進め方

  1. 開始デッキは各スーツの2〜9だけの32枚です。パレイドリアによって、これらも絵札として扱われます。
  2. ビジネスカードが資金源になるので、スコアに数える枚数を意識します。残りハンド収入や利息はないため、資金を生むプレイが買い物へつながります。
  3. 絵札の再発動や絵札に反応する得点役を加え、初期効果と同じ条件で働く構成を作ります。
  4. パレイドリアとビジネスカードはエターナルです。外すことを前提にせず、残りの枠へチップと倍率の不足を埋めます。

禁止されている候補

ボス
プラント
開始デッキの内訳を見る

スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。

元のスーツ元のランク枚数強化シール
スペード21なしなし
スペード31なしなし
スペード41なしなし
スペード51なしなし
スペード61なしなし
スペード71なしなし
スペード81なしなし
スペード91なしなし
ハート21なしなし
ハート31なしなし
ハート41なしなし
ハート51なしなし
ハート61なしなし
ハート71なしなし
ハート81なしなし
ハート91なしなし
ダイヤ21なしなし
ダイヤ31なしなし
ダイヤ41なしなし
ダイヤ51なしなし
ダイヤ61なしなし
ダイヤ71なしなし
ダイヤ81なしなし
ダイヤ91なしなし
クラブ21なしなし
クラブ31なしなし
クラブ41なしなし
クラブ51なしなし
クラブ61なしなし
クラブ71なしなし
クラブ81なしなし
クラブ91なしなし
このチャレンジの進め方

ぜいたく税

チャレンジ 7

現在の所持金5ドルにつき、基本の手札上限から1枚減ります。

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解放に必要な初クリア
2種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
10枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
5枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
なし
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. 現在の所持金5ドルにつき、基本の手札上限から1枚減ります。

進め方

  1. 基本の手札上限は10枚ですが、所持金5ドルごとに1枚減ります。貯金してから引くと、狙った役を組める候補が減ります。
  2. ショップを出る前に所持金と次の手札枚数を見比べます。得点に寄与する商品へ使い、手札を確保します。
  3. 大きな5枚役だけに頼らず、少ない札で出せる役も育てます。使える商品がないのに、手札を増やすためだけに無駄買いを重ねる必要はありません。
  4. 資金役を大量に重ねる場合は、その収入で手札が減る影響まで含めて判断します。
このチャレンジの進め方

保存食

チャレンジ 8

ショップのジョーカーがすべてエターナルになります。

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解放に必要な初クリア
3種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
5枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
なし
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. ショップのジョーカーがすべてエターナルになります。

進め方

  1. ショップで買うジョーカーはエターナルです。仮採用のつもりでも後から売れないので、空き枠を長く埋める価値があるか確認します。
  2. 序盤の固定倍率1枚、チップ1枚など、役割を分けて揃えます。同じ役割だけで枠を埋めないようにします。
  3. 破壊や売却が前提のジョーカーには禁止対象があります。出ないカードを待つより、既に持つ得点役を惑星やデッキ編集で支えます。
  4. 購入前に最後の枠を確認します。ボス対策や倍率乗算のための余地がなくなるなら、今の点数でしばらく進めるかを先に計算します。

禁止されている候補

カード・パック
グロスミッチェル・アイスクリーム・カベンディッシュ・タートルビーン・ラーメン・ダイエットコーラ・セルツァー・ポップコーン・ミスターボーンズ・インビジブルジョーカー・ルチャドール
ボス
青々とした葉
このチャレンジの進め方

メデューサ

チャレンジ 9

初期のカード構成が通常ランと異なります。

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解放に必要な初クリア
4種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
4枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
マーブルジョーカー(エターナル)
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

進め方

  1. 開始時の絵札12枚はストーンカードになっており、マーブルジョーカーもストーンを増やします。数字・スーツのある札だけで役を組めるか確認します。
  2. ストーンは役の数字やスーツを作れませんが、プレイするとチップを加えます。5枚すべてを大きな役にしようとせず、少ない枚数の役へ添える使い方を試します。
  3. 増えたチップを生かすために、倍率加算・倍率乗算を用意します。ストーンの枚数だけ増やしても、倍率不足は解消しません。
  4. デッキが厚くなるほど同じ札を引き直しにくくなります。特定の数字をそろえる構成へ移るなら、生成され続けるストーンも含めて考えます。
開始デッキの内訳を見る

スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。

元のスーツ元のランク枚数強化シール
スペードA1なしなし
スペード21なしなし
スペード31なしなし
スペード41なしなし
スペード51なしなし
スペード61なしなし
スペード71なしなし
スペード81なしなし
スペード91なしなし
スペード101なしなし
スペードJ1ストーンカードなし
スペードQ1ストーンカードなし
スペードK1ストーンカードなし
ハートA1なしなし
ハート21なしなし
ハート31なしなし
ハート41なしなし
ハート51なしなし
ハート61なしなし
ハート71なしなし
ハート81なしなし
ハート91なしなし
ハート101なしなし
ハートJ1ストーンカードなし
ハートQ1ストーンカードなし
ハートK1ストーンカードなし
ダイヤA1なしなし
ダイヤ21なしなし
ダイヤ31なしなし
ダイヤ41なしなし
ダイヤ51なしなし
ダイヤ61なしなし
ダイヤ71なしなし
ダイヤ81なしなし
ダイヤ91なしなし
ダイヤ101なしなし
ダイヤJ1ストーンカードなし
ダイヤQ1ストーンカードなし
ダイヤK1ストーンカードなし
クラブA1なしなし
クラブ21なしなし
クラブ31なしなし
クラブ41なしなし
クラブ51なしなし
クラブ61なしなし
クラブ71なしなし
クラブ81なしなし
クラブ91なしなし
クラブ101なしなし
クラブJ1ストーンカードなし
クラブQ1ストーンカードなし
クラブK1ストーンカードなし
このチャレンジの進め方

一か八か

チャレンジ 10

プレイしたカードはスコア処理後にデバフ状態になります。

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解放に必要な初クリア
5種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
5枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
なし
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. プレイしたカードはスコア処理後にデバフ状態になります。

進め方

  1. 全52枚にレッドシールがありますが、プレイしたカードはスコア処理後にデバフされます。再利用したい札を早く使い切らないようにします。
  2. 再発動の利益がある札を中心に、少ないハンド数でブラインドを越えます。弱い捨てハンドで貴重な札を失うと後半が苦しくなります。
  3. デバフされたカードは、次に引いたときも得点源として当てにしないようにします。惑星による役の基礎値とジョーカーの得点を伸ばします。
  4. 不要札を減らす手段や新しいカードの追加も検討します。再発動の回数だけでなく、残っている有効札の数を確認します。
開始デッキの内訳を見る

スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。

元のスーツ元のランク枚数強化シール
スペードA1なしレッドシール
スペード21なしレッドシール
スペード31なしレッドシール
スペード41なしレッドシール
スペード51なしレッドシール
スペード61なしレッドシール
スペード71なしレッドシール
スペード81なしレッドシール
スペード91なしレッドシール
スペード101なしレッドシール
スペードJ1なしレッドシール
スペードQ1なしレッドシール
スペードK1なしレッドシール
ハートA1なしレッドシール
ハート21なしレッドシール
ハート31なしレッドシール
ハート41なしレッドシール
ハート51なしレッドシール
ハート61なしレッドシール
ハート71なしレッドシール
ハート81なしレッドシール
ハート91なしレッドシール
ハート101なしレッドシール
ハートJ1なしレッドシール
ハートQ1なしレッドシール
ハートK1なしレッドシール
ダイヤA1なしレッドシール
ダイヤ21なしレッドシール
ダイヤ31なしレッドシール
ダイヤ41なしレッドシール
ダイヤ51なしレッドシール
ダイヤ61なしレッドシール
ダイヤ71なしレッドシール
ダイヤ81なしレッドシール
ダイヤ91なしレッドシール
ダイヤ101なしレッドシール
ダイヤJ1なしレッドシール
ダイヤQ1なしレッドシール
ダイヤK1なしレッドシール
クラブA1なしレッドシール
クラブ21なしレッドシール
クラブ31なしレッドシール
クラブ41なしレッドシール
クラブ51なしレッドシール
クラブ61なしレッドシール
クラブ71なしレッドシール
クラブ81なしレッドシール
クラブ91なしレッドシール
クラブ101なしレッドシール
クラブJ1なしレッドシール
クラブQ1なしレッドシール
クラブK1なしレッドシール
このチャレンジの進め方

はまり役

チャレンジ 11

Ante 4のボスに勝つと、所持ジョーカーがすべてエターナルになります。 / Ante 4のボスに勝つと、ジョーカー枠が0になります。既に持っているジョーカーは残ります。

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解放に必要な初クリア
6種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
5枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
なし
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. Ante 4のボスに勝つと、所持ジョーカーがすべてエターナルになります。
  2. Ante 4のボスに勝つと、ジョーカー枠が0になります。既に持っているジョーカーは残ります。

進め方

  1. Ante 4のボスを倒す前に、残したいジョーカーを揃えます。勝利後は全所持ジョーカーがエターナルになり、枠も0になります。
  2. 枠0になっても所持カードは消えません。Ante 5以降も使う得点役・資金役・倍率乗算役のバランスを、締め切り前に見直します。
  3. 終盤の伸びを惑星やデッキ編集で補えるか確認します。序盤専用の一時的な倍率だけで固めると、買い替えられず点数が止まります。
  4. Ante 4のショップでリロールを使う場合も、必要品の購入代金を残します。締め切り直前に資金を使い切って候補を買えない失敗を避けます。

禁止されている候補

ボス
青々とした葉
このチャレンジの進め方

インフレ

チャレンジ 12

商品を購入するたびに、そのランの商品価格が1ドルずつ上がります。

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解放に必要な初クリア
7種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
4枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
クレジットカード
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. 商品を購入するたびに、そのランの商品価格が1ドルずつ上がります。

進め方

  1. クレジットカードを持って始まりますが、購入するたび商品価格が上がります。買ってすぐ売る行為も、後の価格を押し上げます。
  2. 安い一時しのぎを何枚も買うより、今不足している役割を長く埋める1枚を選びます。資金の残高だけでなく、購入回数を意識します。
  3. 借金枠を使う場合は、次の購入費が高くなることも含めて返済を考えます。割引用バウチャーは禁止なので、後で安く戻せるとは考えません。
  4. リロールと購入は別の支出です。品揃えを探す費用と、見つけた商品の代金の両方を用意してから探します。

禁止されている候補

カード・パック
クリアランスセール・清算
このチャレンジの進め方

ブラムポーカー

チャレンジ 13

ショップの通常販売枠にジョーカーが並びません。

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解放に必要な初クリア
8種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
4枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
ヴァンパイア(エターナル)
初期バウチャー
マジックトリック
イリュージョン
初期消耗品
女帝
皇帝

特別なルール

  1. ショップの通常販売枠にジョーカーが並びません。

進め方

  1. ヴァンパイア、女帝・皇帝、トランプ販売用のバウチャーから始まります。通常販売枠にジョーカーは並びません。
  2. 女帝で強化した札をスコアに数え、ヴァンパイアの倍率乗算を育てます。強化を吸収した札の効果は残らないため、同じ効果を二重に見込まないようにします。
  3. タロットと強化付きトランプを探し、成長の材料を供給します。ヴァンパイア以外の得点役は、道化師パックなど別の入手手段を検討します。
  4. 倍率乗算だけでは序盤の基礎点が不足することがあります。役のレベルやチップ源を足し、吸収前に負けない構成を作ります。
このチャレンジの進め方

フラジャイル

チャレンジ 14

初期のカード構成が通常ランと異なります。

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解放に必要な初クリア
9種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
7枠(基本5+初期ネガティブ2)
最初の空き枠
5枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
すべてが6!(エターナル・ネガティブ)
すべてが6!(エターナル・ネガティブ)
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

進め方

  1. 開始52枚はすべてグラスカードです。エターナルかつネガティブの「すべてが6!」2枚で確率が4倍になり、スコアに使ったグラスは壊れます。
  2. 必要点を越える最少のカードとハンド数を考えます。使ったカードが毎回減るため、意味のない捨てハンドは避けます。
  3. 役のレベルやジョーカー側の点数を育て、少ないカードでも勝てる状態へ移します。グラスの破壊に反応する効果が出たら、条件が自然に満たせるか見ます。
  4. カード追加や別の強化へ変更する手段には禁止が多くあります。通常のスタンダードパックで補充できると考えず、禁止一覧と残り枚数を確認します。

禁止されている候補

カード・パック
魔術師・女帝・教皇・戦車・悪魔・塔・恋人・呪文・グリム・ファミリア・スタンダードパックの全種・マーブルジョーカー・ヴァンパイア・ミダスマスク・証明書・マジックトリック・イリュージョン
タグ
スタンダードタグ
開始デッキの内訳を見る

スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。

元のスーツ元のランク枚数強化シール
スペードA1グラスカードなし
スペード21グラスカードなし
スペード31グラスカードなし
スペード41グラスカードなし
スペード51グラスカードなし
スペード61グラスカードなし
スペード71グラスカードなし
スペード81グラスカードなし
スペード91グラスカードなし
スペード101グラスカードなし
スペードJ1グラスカードなし
スペードQ1グラスカードなし
スペードK1グラスカードなし
ハートA1グラスカードなし
ハート21グラスカードなし
ハート31グラスカードなし
ハート41グラスカードなし
ハート51グラスカードなし
ハート61グラスカードなし
ハート71グラスカードなし
ハート81グラスカードなし
ハート91グラスカードなし
ハート101グラスカードなし
ハートJ1グラスカードなし
ハートQ1グラスカードなし
ハートK1グラスカードなし
ダイヤA1グラスカードなし
ダイヤ21グラスカードなし
ダイヤ31グラスカードなし
ダイヤ41グラスカードなし
ダイヤ51グラスカードなし
ダイヤ61グラスカードなし
ダイヤ71グラスカードなし
ダイヤ81グラスカードなし
ダイヤ91グラスカードなし
ダイヤ101グラスカードなし
ダイヤJ1グラスカードなし
ダイヤQ1グラスカードなし
ダイヤK1グラスカードなし
クラブA1グラスカードなし
クラブ21グラスカードなし
クラブ31グラスカードなし
クラブ41グラスカードなし
クラブ51グラスカードなし
クラブ61グラスカードなし
クラブ71グラスカードなし
クラブ81グラスカードなし
クラブ91グラスカードなし
クラブ101グラスカードなし
クラブJ1グラスカードなし
クラブQ1グラスカードなし
クラブK1グラスカードなし
このチャレンジの進め方

一枚岩

チャレンジ 15

初期のカード構成が通常ランと異なります。

詳細を見る
解放に必要な初クリア
10種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
6枠(基本5+初期ネガティブ1)
最初の空き枠
4枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
オベリスク(エターナル)
マーブルジョーカー(エターナル・ネガティブ)
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

進め方

  1. オベリスクと、ネガティブのマーブルジョーカーがエターナルで固定されます。まず頻繁に出す役と、後半へ残す役を分けます。
  2. 序盤に最頻出となる役の回数を作り、その役へ戻らず別の役を使ってオベリスクを育てます。最頻出が同数になった場合も、リセット条件を確認します。
  3. ストーンが増えるため、5枚の数字やスーツを必要とする役だけに寄せると手札が詰まりやすくなります。少ない枚数の役も使える状態にします。
  4. 次に出す役が最頻出へ追いつかないか、役の使用回数を確認します。目先の高得点より、育てた倍率乗算を維持できるかを優先します。
このチャレンジの進め方

吹き飛ばし

チャレンジ 16

初期のカード構成が通常ランと異なります。

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解放に必要な初クリア
11種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
2回 / 2回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
4枠(基本4+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
2枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
星座(エターナル)
ロケット(エターナル)
初期バウチャー
惑星商人
惑星タイクーン
初期消耗品
なし

進め方

  1. 2ハンド・2ディスカード、ジョーカー枠4から始まり、星座とロケットが固定です。残り2枠でチップと倍率加算を補います。
  2. 惑星を使うと役の基礎値だけでなく星座も育ちます。どの惑星でも成長しますが、実際に出せる役へ使えば両方の利益を得られます。
  3. ロケットの報酬はボス勝利で成長します。序盤の少ない回数を越える点数を先に用意し、資金が育つまでの無理な買い物を控えます。
  4. ハンド数を増やす代表的な手段は禁止されています。後で回数を増やせると当てにせず、1〜2ハンドで越える点数を確認します。

禁止されている候補

カード・パック
グラバー・ナチョトング・強盗
このチャレンジの進め方

ファイブカードドロー

チャレンジ 17

初期のカード構成が通常ランと異なります。

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解放に必要な初クリア
12種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 6回
手札の上限
5枚
ジョーカー枠の総数
7枠(基本7+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
5枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
カードシャープ
ジョーカー
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

進め方

  1. 手札は5枚、ディスカード6回、ジョーカー枠7です。5枚役を狙う場合は手札全体が入れ替わるため、今あるワンペアを残すか先に判断します。
  2. カードシャープを使うなら、同じラウンドの2回目以降に同じ役を出せる構成にします。最初の1ハンドだけでは乗算が働きません。
  3. 手札を増やす一部ジョーカーは禁止です。ディスカード回数とデッキ編集で、狙う役を出しやすくします。
  4. 7枠へ似た固定倍率ばかりを並べず、チップ・倍率加算・倍率乗算・資金源を分担させます。

禁止されている候補

カード・パック
ジャグラー・トルバドゥール・タートルビーン
このチャレンジの進め方

ゴールデンニードル

チャレンジ 18

ディスカードのたびに1ドルを支払います。

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解放に必要な初クリア
13種類
開始時の所持金
10ドル
ハンド / ディスカード
1回 / 6回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
5枠(基本5+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
4枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
クレジットカード
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. ディスカードのたびに1ドルを支払います。

進め方

  1. 使えるハンドは1回、ディスカード6回、所持金10ドルから始まります。ディスカード1回ごとに1ドルかかります。
  2. プレイ前に、1ハンドでブラインドの必要点へ届くか確認します。弱い札を出してから強い役を探す余地はありません。
  3. ディスカードを使うと手札は改善しますが、次の買い物代が減ります。狙った役へ近づく札を残し、目的のない全交換を控えます。
  4. 最後のハンドに反応する得点役は、毎ラウンドの1回に合わせられます。ハンド数を増やす禁止カードを待つより、1回の得点と資金を伸ばします。

禁止されている候補

カード・パック
グラバー・ナチョトング・強盗
このチャレンジの進め方

残虐

チャレンジ 19

スモールブラインドのクリア報酬を受け取れません。 / ビッグブラインドのクリア報酬を受け取れません。

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解放に必要な初クリア
14種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
3枠(基本3+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
3枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
なし
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. スモールブラインドのクリア報酬を受け取れません。
  2. ビッグブラインドのクリア報酬を受け取れません。

進め方

  1. ジョーカー枠は3つで、スモール・ビッグのクリア報酬がありません。残りハンド収入と利息は使えるため、早めに勝つ利益を残します。
  2. 3枠へ何を任せるか決めます。チップ、倍率加算、倍率乗算を基本にし、役のレベルで一部を代用できるなら資金役を入れます。
  3. スキップのタグと、戦って得る残りハンド収入・利息・ショップ機会を比べます。クリア報酬0だけを見て毎回スキップしないようにします。
  4. 終盤は仮採用の得点役を順に買い替えます。満員のまま新しい役割を足せないので、どの1枚を外すと不足が出るか比較します。
このチャレンジの進め方

ジョーカーなし

チャレンジ 20

ショップの通常販売枠にジョーカーが並びません。

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解放に必要な初クリア
15種類
開始時の所持金
4ドル
ハンド / ディスカード
4回 / 3回
手札の上限
8枚
ジョーカー枠の総数
0枠(基本0+初期ネガティブ0)
最初の空き枠
0枠
消耗品枠
2枠
開始時のトランプ
52枚
初期ジョーカー
なし
初期バウチャー
なし
初期消耗品
なし

特別なルール

  1. ショップの通常販売枠にジョーカーが並びません。

進め方

  1. ジョーカー枠0で始まり、ジョーカー生成用カードや道化師パックなども禁止です。惑星とトランプそのものの編集を中心に進めます。
  2. 序盤は高い基礎点の役で越え、使う役を決めて惑星で育てます。出現した惑星だけでなく、同じ役を繰り返し出せるデッキかを確認します。
  3. 数字やスーツを寄せるタロットと、グラス・スチールなどの強化を組み合わせます。手札に残す乗算と、プレイする乗算の違いを使い分けます。
  4. 終盤は壊れるグラスを使う回数と、次に引く札を管理します。強い1枚だけへ寄せすぎず、複製や不要札の整理で再現性を上げます。

禁止されている候補

カード・パック
審判・レイス・魂・反物質・道化師パックの全種
タグ
レアタグ・アンコモンタグ・ホログラムタグ・ポリクロームタグ・ネガティブタグ・フォイルタグ・道化師タグ・トップアップタグ
ボス
琥珀色のドングリ・クリムゾンハート・青々とした葉
このチャレンジの進め方