GAMEX / BALATRO
一か八かの攻略Balatro|1.0.1系のルール
通常ランと異なる初期構成と禁止対象を確認し、4つの判断手順でAnte 8のボス勝利を目指します。
初期条件と具体的な進め方
- 解放に必要な初クリア
- 5種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 5枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- なし
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- プレイしたカードはスコア処理後にデバフ状態になります。
進め方
- 全52枚にレッドシールがありますが、プレイしたカードはスコア処理後にデバフされます。再利用したい札を早く使い切らないようにします。
- 再発動の利益がある札を中心に、少ないハンド数でブラインドを越えます。弱い捨てハンドで貴重な札を失うと後半が苦しくなります。
- デバフされたカードは、次に引いたときも得点源として当てにしないようにします。惑星による役の基礎値とジョーカーの得点を伸ばします。
- 不要札を減らす手段や新しいカードの追加も検討します。再発動の回数だけでなく、残っている有効札の数を確認します。
開始デッキの内訳を見る
スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。
| 元のスーツ | 元のランク | 枚数 | 強化 | シール |
|---|---|---|---|---|
| スペード | A | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 2 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 3 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 4 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 5 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 6 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 7 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 8 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 9 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 10 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | J | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | Q | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | K | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | A | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 2 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 3 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 4 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 5 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 6 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 7 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 8 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 9 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 10 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | J | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | Q | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | K | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | A | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 2 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 3 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 4 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 5 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 6 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 7 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 8 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 9 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 10 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | J | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | Q | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | K | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | A | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 2 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 3 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 4 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 5 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 6 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 7 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 8 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 9 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 10 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | J | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | Q | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | K | 1 | なし | レッドシール |
チャレンジ共通の解放と進行
シードを指定しない通常ランで、異なる5種類のデッキを使って勝つと最初の5種類が遊べます。未クリアのチャレンジに初めて勝つごとに、次の1種類が開きます。20種類すべてを開くには15種類の初クリアが必要です。
チャレンジはホワイトステークを基準とした特別なランです。通常ランのデッキ・ステーク・カード解放を進める場とは分けて考えます。各チャレンジの初期値・所持品・禁止対象を確認し、Ante 8のボス勝利を目指します。
20種類のチャレンジ一覧へ