GAMEX / BALATRO
フラジャイルの攻略Balatro|1.0.1系のルール
通常ランと異なる初期構成と禁止対象を確認し、4つの判断手順でAnte 8のボス勝利を目指します。
初期条件と具体的な進め方
- 解放に必要な初クリア
- 9種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 7枠(基本5+初期ネガティブ2)
- 最初の空き枠
- 5枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- すべてが6!(エターナル・ネガティブ)
すべてが6!(エターナル・ネガティブ) - 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
進め方
- 開始52枚はすべてグラスカードです。エターナルかつネガティブの「すべてが6!」2枚で確率が4倍になり、スコアに使ったグラスは壊れます。
- 必要点を越える最少のカードとハンド数を考えます。使ったカードが毎回減るため、意味のない捨てハンドは避けます。
- 役のレベルやジョーカー側の点数を育て、少ないカードでも勝てる状態へ移します。グラスの破壊に反応する効果が出たら、条件が自然に満たせるか見ます。
- カード追加や別の強化へ変更する手段には禁止が多くあります。通常のスタンダードパックで補充できると考えず、禁止一覧と残り枚数を確認します。
禁止されている候補
- カード・パック
- 魔術師・女帝・教皇・戦車・悪魔・塔・恋人・呪文・グリム・ファミリア・スタンダードパックの全種・マーブルジョーカー・ヴァンパイア・ミダスマスク・証明書・マジックトリック・イリュージョン
- タグ
- スタンダードタグ
開始デッキの内訳を見る
スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。
| 元のスーツ | 元のランク | 枚数 | 強化 | シール |
|---|---|---|---|---|
| スペード | A | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 2 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 3 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 4 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 5 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 6 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 7 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 8 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 9 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 10 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | J | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | Q | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | K | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | A | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 2 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 3 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 4 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 5 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 6 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 7 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 8 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 9 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 10 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | J | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | Q | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | K | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | A | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 2 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 3 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 4 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 5 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 6 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 7 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 8 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 9 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 10 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | J | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | Q | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | K | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | A | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 2 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 3 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 4 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 5 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 6 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 7 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 8 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 9 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 10 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | J | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | Q | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | K | 1 | グラスカード | なし |
チャレンジ共通の解放と進行
シードを指定しない通常ランで、異なる5種類のデッキを使って勝つと最初の5種類が遊べます。未クリアのチャレンジに初めて勝つごとに、次の1種類が開きます。20種類すべてを開くには15種類の初クリアが必要です。
チャレンジはホワイトステークを基準とした特別なランです。通常ランのデッキ・ステーク・カード解放を進める場とは分けて考えます。各チャレンジの初期値・所持品・禁止対象を確認し、Ante 8のボス勝利を目指します。
20種類のチャレンジ一覧へ