GAMEX / BALATRO
チャレンジ20種類の攻略Balatro|1.0.1系のルール
固有ルール、開始時の総数、初期カード、禁止対象と具体的な進め方を確認します。開始時のネガティブによる増枠も、総数と分けて表示します。
解放と進行のルール
シードを指定しない通常ランで、異なる5種類のデッキを使って勝つと最初の5種類が遊べます。未クリアのチャレンジに初めて勝つごとに、次の1種類が開きます。20種類すべてを開くには15種類の初クリアが必要です。
チャレンジはホワイトステークを基準とした特別なランです。通常ランのデッキ・ステーク・カード解放を進める場とは分けて考えます。各チャレンジの初期値・所持品・禁止対象を確認し、Ante 8のボス勝利を目指します。
20種類のチャレンジ
オムレツ
すべてのブラインドで、クリア報酬を受け取れません。 / 残したハンド回数に応じた収入がありません。 / ラウンド終了時の利息がありません。
- 解放に必要な初クリア
- チャレンジモード解放時から選べます。
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 0枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- エッグ
エッグ
エッグ
エッグ
エッグ - 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- すべてのブラインドで、クリア報酬を受け取れません。
- 残したハンド回数に応じた収入がありません。
- ラウンド終了時の利息がありません。
進め方
- 最初のジョーカー枠はエッグ5枚で埋まっています。最初のショップまでに、得点役を入れるための売却枠を決めます。
- クリア報酬・残りハンド収入・利息を当てにできません。エッグを売る収入と、プレイ中に資金を生む効果で次の買い物代を用意します。
- すぐ売る1枚と、売値を育ててから売る1枚を分けます。点数が足りない間は、値上がり待ちより得点用ジョーカーの確保を優先します。
- お金の不足と点数の不足を毎ショップで別々に見直します。禁止されている利息用バウチャーや資金役を待ち続けないようにします。
禁止されている候補
このチャレンジの進め方15分都市
初期のカード構成が通常ランと異なります。
- 解放に必要な初クリア
- チャレンジモード解放時から選べます。
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 3枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- ライド・ザ・バス(エターナル)
ショートカット(エターナル) - 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
進め方
- 開始デッキは52枚ですが、A・2・3がなく、各スーツのJ・Q・Kが2枚ずつあります。通常の52枚と同じ数字の分布だと思って役を狙わないようにします。
- ショートカットは残したまま、まず数字札でストレートを作れるか見ます。数の間を1つ飛ばせるため、不要な絵札をディスカードする判断がしやすくなります。
- ライド・ザ・バスを育てる間は、スコアに数えられる絵札を出さないことが大切です。絵札入りの高い役を出す前に、育てた倍率が失われるか確認します。
- 初期2枚はエターナルで外せません。残りの枠にチップと倍率乗算を用意し、初期カードだけで最後まで伸びると考えないようにします。
開始デッキの内訳を見る
スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。
| 元のスーツ | 元のランク | 枚数 | 強化 | シール |
|---|---|---|---|---|
| スペード | 4 | 1 | なし | なし |
| スペード | 5 | 1 | なし | なし |
| スペード | 6 | 1 | なし | なし |
| スペード | 7 | 1 | なし | なし |
| スペード | 8 | 1 | なし | なし |
| スペード | 9 | 1 | なし | なし |
| スペード | 10 | 1 | なし | なし |
| スペード | J | 2 | なし | なし |
| スペード | Q | 2 | なし | なし |
| スペード | K | 2 | なし | なし |
| ハート | 4 | 1 | なし | なし |
| ハート | 5 | 1 | なし | なし |
| ハート | 6 | 1 | なし | なし |
| ハート | 7 | 1 | なし | なし |
| ハート | 8 | 1 | なし | なし |
| ハート | 9 | 1 | なし | なし |
| ハート | 10 | 1 | なし | なし |
| ハート | J | 2 | なし | なし |
| ハート | Q | 2 | なし | なし |
| ハート | K | 2 | なし | なし |
| ダイヤ | 4 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 5 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 6 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 7 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 8 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 9 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 10 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | J | 2 | なし | なし |
| ダイヤ | Q | 2 | なし | なし |
| ダイヤ | K | 2 | なし | なし |
| クラブ | 4 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 5 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 6 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 7 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 8 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 9 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 10 | 1 | なし | なし |
| クラブ | J | 2 | なし | なし |
| クラブ | Q | 2 | なし | なし |
| クラブ | K | 2 | なし | なし |
大富豪
ハンドのチップは、現在の所持金を上限に制限されます。倍率は別に計算します。
- 解放に必要な初クリア
- チャレンジモード解放時から選べます。
- 開始時の所持金
- 100ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 5枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- なし
- 初期バウチャー
- シードマネー
マネーツリー - 初期消耗品
- なし
特別なルール
- ハンドのチップは、現在の所持金を上限に制限されます。倍率は別に計算します。
進め方
- 所持金100ドルと、利息上限を広げる2種類のバウチャーから始まります。最初に強い商品を買いすぎると、得点のチップ上限も同時に下がります。
- チップを増やす前に所持金の上限へ当たっていないか確認します。上限に届いている間は、倍率加算や倍率乗算の改善を優先します。
- 利息を受け取りながら、次のブラインドを越えられる最小限の買い物をします。支出額と得点低下を一緒に比べます。
- チップ役が無意味になるわけではありません。所持金が増えて上限が広がったら、倍率側との不足を見直して買い足します。
紙一重
初期のカード構成が通常ランと異なります。
- 解放に必要な初クリア
- チャレンジモード解放時から選べます。
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 4枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- 儀式の短剣(エターナル・左端固定)
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
進め方
- 左端に固定された儀式の短剣は、ブラインド選択時に右隣のジョーカーを破壊します。得点の主力をその位置へ置かないようにします。
- 破壊してよい安価なジョーカーを右隣に置き、短剣の倍率を育てます。必要なジョーカーは、短剣から離れた位置へ移します。
- 短剣を右端へ移して止める方法は使えません。別のジョーカーを持つ限り右隣に1枚が並ぶので、主力を守るには破壊してよい1枚を間に置きます。
- 短剣の成長だけでチップは増えません。売値の高い餌を買う代金と、チップ役・倍率乗算役を買う代金を分けて考えます。
透視能力
引くカードが1/4の確率で裏向きになります。
- 解放に必要な初クリア
- チャレンジモード解放時から選べます。
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 5枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- なし
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- 引くカードが1/4の確率で裏向きになります。
進め方
- 裏向きのカードを当てにした5枚役へ固執せず、見えている札で成立するワンペアなどを先に探します。
- 裏向き札を出す場合は、既に確定している役へ混ぜても別の役にならないか考えます。見えない1枚を前提にしたストレートは安定しません。
- 少ない枚数の役を惑星で育てるか、役の種類に依存しにくいジョーカーで点数を作ります。
- 手札の上限やディスカードの追加は、見える候補を増やす助けになります。点数が足りているときに、情報の少なさを補います。
狂気の世界
残したハンド回数に応じた収入がありません。 / ラウンド終了時の利息がありません。
- 解放に必要な初クリア
- 1種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 6枠(基本5+初期ネガティブ1)
- 最初の空き枠
- 4枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 32枚
- 初期ジョーカー
- パレイドリア(エターナル・ネガティブ)
ビジネスカード(エターナル) - 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- 残したハンド回数に応じた収入がありません。
- ラウンド終了時の利息がありません。
進め方
- 開始デッキは各スーツの2〜9だけの32枚です。パレイドリアによって、これらも絵札として扱われます。
- ビジネスカードが資金源になるので、スコアに数える枚数を意識します。残りハンド収入や利息はないため、資金を生むプレイが買い物へつながります。
- 絵札の再発動や絵札に反応する得点役を加え、初期効果と同じ条件で働く構成を作ります。
- パレイドリアとビジネスカードはエターナルです。外すことを前提にせず、残りの枠へチップと倍率の不足を埋めます。
禁止されている候補
- ボス
- プラント
開始デッキの内訳を見る
スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。
| 元のスーツ | 元のランク | 枚数 | 強化 | シール |
|---|---|---|---|---|
| スペード | 2 | 1 | なし | なし |
| スペード | 3 | 1 | なし | なし |
| スペード | 4 | 1 | なし | なし |
| スペード | 5 | 1 | なし | なし |
| スペード | 6 | 1 | なし | なし |
| スペード | 7 | 1 | なし | なし |
| スペード | 8 | 1 | なし | なし |
| スペード | 9 | 1 | なし | なし |
| ハート | 2 | 1 | なし | なし |
| ハート | 3 | 1 | なし | なし |
| ハート | 4 | 1 | なし | なし |
| ハート | 5 | 1 | なし | なし |
| ハート | 6 | 1 | なし | なし |
| ハート | 7 | 1 | なし | なし |
| ハート | 8 | 1 | なし | なし |
| ハート | 9 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 2 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 3 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 4 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 5 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 6 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 7 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 8 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 9 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 2 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 3 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 4 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 5 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 6 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 7 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 8 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 9 | 1 | なし | なし |
ぜいたく税
現在の所持金5ドルにつき、基本の手札上限から1枚減ります。
- 解放に必要な初クリア
- 2種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 10枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 5枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- なし
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- 現在の所持金5ドルにつき、基本の手札上限から1枚減ります。
進め方
- 基本の手札上限は10枚ですが、所持金5ドルごとに1枚減ります。貯金してから引くと、狙った役を組める候補が減ります。
- ショップを出る前に所持金と次の手札枚数を見比べます。得点に寄与する商品へ使い、手札を確保します。
- 大きな5枚役だけに頼らず、少ない札で出せる役も育てます。使える商品がないのに、手札を増やすためだけに無駄買いを重ねる必要はありません。
- 資金役を大量に重ねる場合は、その収入で手札が減る影響まで含めて判断します。
保存食
ショップのジョーカーがすべてエターナルになります。
- 解放に必要な初クリア
- 3種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 5枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- なし
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- ショップのジョーカーがすべてエターナルになります。
進め方
- ショップで買うジョーカーはエターナルです。仮採用のつもりでも後から売れないので、空き枠を長く埋める価値があるか確認します。
- 序盤の固定倍率1枚、チップ1枚など、役割を分けて揃えます。同じ役割だけで枠を埋めないようにします。
- 破壊や売却が前提のジョーカーには禁止対象があります。出ないカードを待つより、既に持つ得点役を惑星やデッキ編集で支えます。
- 購入前に最後の枠を確認します。ボス対策や倍率乗算のための余地がなくなるなら、今の点数でしばらく進めるかを先に計算します。
禁止されている候補
- カード・パック
- グロスミッチェル・アイスクリーム・カベンディッシュ・タートルビーン・ラーメン・ダイエットコーラ・セルツァー・ポップコーン・ミスターボーンズ・インビジブルジョーカー・ルチャドール
- ボス
- 青々とした葉
メデューサ
初期のカード構成が通常ランと異なります。
- 解放に必要な初クリア
- 4種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 4枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- マーブルジョーカー(エターナル)
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
進め方
- 開始時の絵札12枚はストーンカードになっており、マーブルジョーカーもストーンを増やします。数字・スーツのある札だけで役を組めるか確認します。
- ストーンは役の数字やスーツを作れませんが、プレイするとチップを加えます。5枚すべてを大きな役にしようとせず、少ない枚数の役へ添える使い方を試します。
- 増えたチップを生かすために、倍率加算・倍率乗算を用意します。ストーンの枚数だけ増やしても、倍率不足は解消しません。
- デッキが厚くなるほど同じ札を引き直しにくくなります。特定の数字をそろえる構成へ移るなら、生成され続けるストーンも含めて考えます。
開始デッキの内訳を見る
スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。
| 元のスーツ | 元のランク | 枚数 | 強化 | シール |
|---|---|---|---|---|
| スペード | A | 1 | なし | なし |
| スペード | 2 | 1 | なし | なし |
| スペード | 3 | 1 | なし | なし |
| スペード | 4 | 1 | なし | なし |
| スペード | 5 | 1 | なし | なし |
| スペード | 6 | 1 | なし | なし |
| スペード | 7 | 1 | なし | なし |
| スペード | 8 | 1 | なし | なし |
| スペード | 9 | 1 | なし | なし |
| スペード | 10 | 1 | なし | なし |
| スペード | J | 1 | ストーンカード | なし |
| スペード | Q | 1 | ストーンカード | なし |
| スペード | K | 1 | ストーンカード | なし |
| ハート | A | 1 | なし | なし |
| ハート | 2 | 1 | なし | なし |
| ハート | 3 | 1 | なし | なし |
| ハート | 4 | 1 | なし | なし |
| ハート | 5 | 1 | なし | なし |
| ハート | 6 | 1 | なし | なし |
| ハート | 7 | 1 | なし | なし |
| ハート | 8 | 1 | なし | なし |
| ハート | 9 | 1 | なし | なし |
| ハート | 10 | 1 | なし | なし |
| ハート | J | 1 | ストーンカード | なし |
| ハート | Q | 1 | ストーンカード | なし |
| ハート | K | 1 | ストーンカード | なし |
| ダイヤ | A | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 2 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 3 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 4 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 5 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 6 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 7 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 8 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 9 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | 10 | 1 | なし | なし |
| ダイヤ | J | 1 | ストーンカード | なし |
| ダイヤ | Q | 1 | ストーンカード | なし |
| ダイヤ | K | 1 | ストーンカード | なし |
| クラブ | A | 1 | なし | なし |
| クラブ | 2 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 3 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 4 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 5 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 6 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 7 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 8 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 9 | 1 | なし | なし |
| クラブ | 10 | 1 | なし | なし |
| クラブ | J | 1 | ストーンカード | なし |
| クラブ | Q | 1 | ストーンカード | なし |
| クラブ | K | 1 | ストーンカード | なし |
一か八か
プレイしたカードはスコア処理後にデバフ状態になります。
- 解放に必要な初クリア
- 5種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 5枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- なし
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- プレイしたカードはスコア処理後にデバフ状態になります。
進め方
- 全52枚にレッドシールがありますが、プレイしたカードはスコア処理後にデバフされます。再利用したい札を早く使い切らないようにします。
- 再発動の利益がある札を中心に、少ないハンド数でブラインドを越えます。弱い捨てハンドで貴重な札を失うと後半が苦しくなります。
- デバフされたカードは、次に引いたときも得点源として当てにしないようにします。惑星による役の基礎値とジョーカーの得点を伸ばします。
- 不要札を減らす手段や新しいカードの追加も検討します。再発動の回数だけでなく、残っている有効札の数を確認します。
開始デッキの内訳を見る
スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。
| 元のスーツ | 元のランク | 枚数 | 強化 | シール |
|---|---|---|---|---|
| スペード | A | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 2 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 3 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 4 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 5 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 6 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 7 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 8 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 9 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | 10 | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | J | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | Q | 1 | なし | レッドシール |
| スペード | K | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | A | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 2 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 3 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 4 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 5 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 6 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 7 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 8 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 9 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | 10 | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | J | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | Q | 1 | なし | レッドシール |
| ハート | K | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | A | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 2 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 3 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 4 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 5 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 6 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 7 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 8 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 9 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | 10 | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | J | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | Q | 1 | なし | レッドシール |
| ダイヤ | K | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | A | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 2 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 3 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 4 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 5 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 6 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 7 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 8 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 9 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | 10 | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | J | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | Q | 1 | なし | レッドシール |
| クラブ | K | 1 | なし | レッドシール |
はまり役
Ante 4のボスに勝つと、所持ジョーカーがすべてエターナルになります。 / Ante 4のボスに勝つと、ジョーカー枠が0になります。既に持っているジョーカーは残ります。
- 解放に必要な初クリア
- 6種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 5枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- なし
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- Ante 4のボスに勝つと、所持ジョーカーがすべてエターナルになります。
- Ante 4のボスに勝つと、ジョーカー枠が0になります。既に持っているジョーカーは残ります。
進め方
- Ante 4のボスを倒す前に、残したいジョーカーを揃えます。勝利後は全所持ジョーカーがエターナルになり、枠も0になります。
- 枠0になっても所持カードは消えません。Ante 5以降も使う得点役・資金役・倍率乗算役のバランスを、締め切り前に見直します。
- 終盤の伸びを惑星やデッキ編集で補えるか確認します。序盤専用の一時的な倍率だけで固めると、買い替えられず点数が止まります。
- Ante 4のショップでリロールを使う場合も、必要品の購入代金を残します。締め切り直前に資金を使い切って候補を買えない失敗を避けます。
禁止されている候補
- ボス
- 青々とした葉
インフレ
商品を購入するたびに、そのランの商品価格が1ドルずつ上がります。
- 解放に必要な初クリア
- 7種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 4枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- クレジットカード
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- 商品を購入するたびに、そのランの商品価格が1ドルずつ上がります。
進め方
- クレジットカードを持って始まりますが、購入するたび商品価格が上がります。買ってすぐ売る行為も、後の価格を押し上げます。
- 安い一時しのぎを何枚も買うより、今不足している役割を長く埋める1枚を選びます。資金の残高だけでなく、購入回数を意識します。
- 借金枠を使う場合は、次の購入費が高くなることも含めて返済を考えます。割引用バウチャーは禁止なので、後で安く戻せるとは考えません。
- リロールと購入は別の支出です。品揃えを探す費用と、見つけた商品の代金の両方を用意してから探します。
禁止されている候補
このチャレンジの進め方ブラムポーカー
ショップの通常販売枠にジョーカーが並びません。
- 解放に必要な初クリア
- 8種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 4枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- ヴァンパイア(エターナル)
- 初期バウチャー
- マジックトリック
イリュージョン - 初期消耗品
- 女帝
皇帝
特別なルール
- ショップの通常販売枠にジョーカーが並びません。
進め方
- ヴァンパイア、女帝・皇帝、トランプ販売用のバウチャーから始まります。通常販売枠にジョーカーは並びません。
- 女帝で強化した札をスコアに数え、ヴァンパイアの倍率乗算を育てます。強化を吸収した札の効果は残らないため、同じ効果を二重に見込まないようにします。
- タロットと強化付きトランプを探し、成長の材料を供給します。ヴァンパイア以外の得点役は、道化師パックなど別の入手手段を検討します。
- 倍率乗算だけでは序盤の基礎点が不足することがあります。役のレベルやチップ源を足し、吸収前に負けない構成を作ります。
フラジャイル
初期のカード構成が通常ランと異なります。
- 解放に必要な初クリア
- 9種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 7枠(基本5+初期ネガティブ2)
- 最初の空き枠
- 5枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- すべてが6!(エターナル・ネガティブ)
すべてが6!(エターナル・ネガティブ) - 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
進め方
- 開始52枚はすべてグラスカードです。エターナルかつネガティブの「すべてが6!」2枚で確率が4倍になり、スコアに使ったグラスは壊れます。
- 必要点を越える最少のカードとハンド数を考えます。使ったカードが毎回減るため、意味のない捨てハンドは避けます。
- 役のレベルやジョーカー側の点数を育て、少ないカードでも勝てる状態へ移します。グラスの破壊に反応する効果が出たら、条件が自然に満たせるか見ます。
- カード追加や別の強化へ変更する手段には禁止が多くあります。通常のスタンダードパックで補充できると考えず、禁止一覧と残り枚数を確認します。
禁止されている候補
- カード・パック
- 魔術師・女帝・教皇・戦車・悪魔・塔・恋人・呪文・グリム・ファミリア・スタンダードパックの全種・マーブルジョーカー・ヴァンパイア・ミダスマスク・証明書・マジックトリック・イリュージョン
- タグ
- スタンダードタグ
開始デッキの内訳を見る
スーツとランクは元札の区別です。ストーンに変わった札は、ゲーム中の役判定ではランク・スーツを持ちません。
| 元のスーツ | 元のランク | 枚数 | 強化 | シール |
|---|---|---|---|---|
| スペード | A | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 2 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 3 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 4 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 5 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 6 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 7 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 8 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 9 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | 10 | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | J | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | Q | 1 | グラスカード | なし |
| スペード | K | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | A | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 2 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 3 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 4 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 5 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 6 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 7 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 8 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 9 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | 10 | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | J | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | Q | 1 | グラスカード | なし |
| ハート | K | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | A | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 2 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 3 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 4 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 5 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 6 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 7 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 8 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 9 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | 10 | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | J | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | Q | 1 | グラスカード | なし |
| ダイヤ | K | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | A | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 2 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 3 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 4 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 5 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 6 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 7 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 8 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 9 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | 10 | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | J | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | Q | 1 | グラスカード | なし |
| クラブ | K | 1 | グラスカード | なし |
一枚岩
初期のカード構成が通常ランと異なります。
- 解放に必要な初クリア
- 10種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 6枠(基本5+初期ネガティブ1)
- 最初の空き枠
- 4枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- オベリスク(エターナル)
マーブルジョーカー(エターナル・ネガティブ) - 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
進め方
- オベリスクと、ネガティブのマーブルジョーカーがエターナルで固定されます。まず頻繁に出す役と、後半へ残す役を分けます。
- 序盤に最頻出となる役の回数を作り、その役へ戻らず別の役を使ってオベリスクを育てます。最頻出が同数になった場合も、リセット条件を確認します。
- ストーンが増えるため、5枚の数字やスーツを必要とする役だけに寄せると手札が詰まりやすくなります。少ない枚数の役も使える状態にします。
- 次に出す役が最頻出へ追いつかないか、役の使用回数を確認します。目先の高得点より、育てた倍率乗算を維持できるかを優先します。
吹き飛ばし
初期のカード構成が通常ランと異なります。
- 解放に必要な初クリア
- 11種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 2回 / 2回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 4枠(基本4+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 2枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- 星座(エターナル)
ロケット(エターナル) - 初期バウチャー
- 惑星商人
惑星タイクーン - 初期消耗品
- なし
進め方
- 2ハンド・2ディスカード、ジョーカー枠4から始まり、星座とロケットが固定です。残り2枠でチップと倍率加算を補います。
- 惑星を使うと役の基礎値だけでなく星座も育ちます。どの惑星でも成長しますが、実際に出せる役へ使えば両方の利益を得られます。
- ロケットの報酬はボス勝利で成長します。序盤の少ない回数を越える点数を先に用意し、資金が育つまでの無理な買い物を控えます。
- ハンド数を増やす代表的な手段は禁止されています。後で回数を増やせると当てにせず、1〜2ハンドで越える点数を確認します。
禁止されている候補
このチャレンジの進め方ファイブカードドロー
初期のカード構成が通常ランと異なります。
- 解放に必要な初クリア
- 12種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 6回
- 手札の上限
- 5枚
- ジョーカー枠の総数
- 7枠(基本7+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 5枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- カードシャープ
ジョーカー - 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
進め方
- 手札は5枚、ディスカード6回、ジョーカー枠7です。5枚役を狙う場合は手札全体が入れ替わるため、今あるワンペアを残すか先に判断します。
- カードシャープを使うなら、同じラウンドの2回目以降に同じ役を出せる構成にします。最初の1ハンドだけでは乗算が働きません。
- 手札を増やす一部ジョーカーは禁止です。ディスカード回数とデッキ編集で、狙う役を出しやすくします。
- 7枠へ似た固定倍率ばかりを並べず、チップ・倍率加算・倍率乗算・資金源を分担させます。
禁止されている候補
このチャレンジの進め方ゴールデンニードル
ディスカードのたびに1ドルを支払います。
- 解放に必要な初クリア
- 13種類
- 開始時の所持金
- 10ドル
- ハンド / ディスカード
- 1回 / 6回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 5枠(基本5+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 4枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- クレジットカード
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- ディスカードのたびに1ドルを支払います。
進め方
- 使えるハンドは1回、ディスカード6回、所持金10ドルから始まります。ディスカード1回ごとに1ドルかかります。
- プレイ前に、1ハンドでブラインドの必要点へ届くか確認します。弱い札を出してから強い役を探す余地はありません。
- ディスカードを使うと手札は改善しますが、次の買い物代が減ります。狙った役へ近づく札を残し、目的のない全交換を控えます。
- 最後のハンドに反応する得点役は、毎ラウンドの1回に合わせられます。ハンド数を増やす禁止カードを待つより、1回の得点と資金を伸ばします。
禁止されている候補
このチャレンジの進め方残虐
スモールブラインドのクリア報酬を受け取れません。 / ビッグブラインドのクリア報酬を受け取れません。
- 解放に必要な初クリア
- 14種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 3枠(基本3+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 3枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- なし
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- スモールブラインドのクリア報酬を受け取れません。
- ビッグブラインドのクリア報酬を受け取れません。
進め方
- ジョーカー枠は3つで、スモール・ビッグのクリア報酬がありません。残りハンド収入と利息は使えるため、早めに勝つ利益を残します。
- 3枠へ何を任せるか決めます。チップ、倍率加算、倍率乗算を基本にし、役のレベルで一部を代用できるなら資金役を入れます。
- スキップのタグと、戦って得る残りハンド収入・利息・ショップ機会を比べます。クリア報酬0だけを見て毎回スキップしないようにします。
- 終盤は仮採用の得点役を順に買い替えます。満員のまま新しい役割を足せないので、どの1枚を外すと不足が出るか比較します。
ジョーカーなし
ショップの通常販売枠にジョーカーが並びません。
- 解放に必要な初クリア
- 15種類
- 開始時の所持金
- 4ドル
- ハンド / ディスカード
- 4回 / 3回
- 手札の上限
- 8枚
- ジョーカー枠の総数
- 0枠(基本0+初期ネガティブ0)
- 最初の空き枠
- 0枠
- 消耗品枠
- 2枠
- 開始時のトランプ
- 52枚
- 初期ジョーカー
- なし
- 初期バウチャー
- なし
- 初期消耗品
- なし
特別なルール
- ショップの通常販売枠にジョーカーが並びません。
進め方
- ジョーカー枠0で始まり、ジョーカー生成用カードや道化師パックなども禁止です。惑星とトランプそのものの編集を中心に進めます。
- 序盤は高い基礎点の役で越え、使う役を決めて惑星で育てます。出現した惑星だけでなく、同じ役を繰り返し出せるデッキかを確認します。
- 数字やスーツを寄せるタロットと、グラス・スチールなどの強化を組み合わせます。手札に残す乗算と、プレイする乗算の違いを使い分けます。
- 終盤は壊れるグラスを使う回数と、次に引く札を管理します。強い1枚だけへ寄せすぎず、複製や不要札の整理で再現性を上げます。
禁止されている候補
- カード・パック
- 審判・レイス・魂・反物質・道化師パックの全種
- タグ
- レアタグ・アンコモンタグ・ホログラムタグ・ポリクロームタグ・ネガティブタグ・フォイルタグ・道化師タグ・トップアップタグ
- ボス
- 琥珀色のドングリ・クリムゾンハート・青々とした葉
条件に合う項目がありません。検索語や条件を変えてください。
