『アーバンチャンピオン』ファミコン初の対戦格闘!マンホールに落とす快感と警察に口笛を吹くユーモア

タイトル アーバンチャンピオン(URBAN CHAMPION)
発売日 1984年11月14日
発売元 任天堂
当時の定価 3,800円
ジャンル 対戦型格闘ゲーム

1984年11月、ファミリーコンピュータにおける「対戦」の概念を大きく広げる一本が発売されました。それが『アーバンチャンピオン』です。当時、まだ『ストリートファイター』も『グラップラー刃牙』も存在しなかった時代に、純粋なタイマン(1対1)の格闘に焦点を当てた本作は、ファミコン初の対戦格闘ゲームとして歴史に名を刻んでいます。
きらびやかなファンタジーやジャングルではなく、夜の街角の「ストリートファイト」を舞台に選んだ硬派な世界観。しかし、そこには任天堂らしい絶妙なユーモアと、シンプルゆえに熱くなる駆け引きが凝縮されていました。

画面端へ追い詰める緊張感とマンホールの快感

本作の勝利条件は、相手の体力をゼロにすることではありません。相手をパンチで殴り飛ばし、画面の端へ、さらに隣の区画へと押し込んでいき、最終的に「マンホール」の中に叩き落とすことです。
この「押し出し」のシステムが、本作に独特の緊張感を与えていました。パンチには強弱があり、強パンチは相手を大きくのけぞらせますが、空振った時の隙が大きく、逆襲を許すリスクがあります。一方の弱パンチは出が速く牽制に役立ちますが、決定打にはなりません。この強弱の使い分けと、上下段のガードの読み合いこそが、現代の格闘ゲームへと続く「フレームの駆け引き」の原石だったといえるでしょう。

住民の鉢植えと警察の目という「日常」のスパイス

単なる殴り合いで終わらせないのが、当時の任天堂開発第一部(横井軍平氏率いるチーム)の凄みです。対戦中、ビルの2階窓から住人が「植木鉢」を落としてくるという、実に迷惑かつ理不尽なギミックが投入されました。
これに当たると一定時間気絶してしまい、一方的に殴られるピンチに陥ります。ストリートファイトを「街の騒動」として捉える視点が、ゲームに奥行きを与えていました。
さらに秀逸なのがパトカーの存在です。パトカーがサイレンを鳴らして近づいてくると、それまで殺気立って殴り合っていた二人が、瞬時に離れて「口笛を吹いてしらばれる」という演出が入ります。この「悪いことをしている自覚」を持たせたコミカルな仕掛けは、殺伐とした格闘ゲームの空気を一変させる、任天堂ならではのチャーミングな演出でした。

田中宏和氏が手掛けた小気味よいサウンドと空気感

本作のBGMと効果音を担当したのは、『メトロイド』や『パルテナの鏡』でも知られる田中宏和(Hip Tanaka)氏です。夜の都会を感じさせるジャジーで軽快なメロディ、そしてパンチがヒットした際の「ズバッ」という重みのある効果音は、192キロビットという限られた容量の中で最大限にプレイヤーの闘争心を煽りました。
また、キャラクターのデザインを担当した加納誠氏は、後に『スーパーメトロイド』などのプロデュースを手掛ける人物ですが、本作のキャラクターの動きには、当時のアメコミやカートゥーンのような、少し泥臭くも愛嬌のあるエッセンスが感じられます。

139連勝の先にある「CHAMPION」の称号

本作には明確なエンディングが存在しません。しかし、CPU戦で勝ち続けると、画面下に表示される勝利アイコン(シンボル)が変化していき、139連勝を飾ることでついに「CHAMPION」の称号を手にすることができます。
当時はインターネットも攻略本も乏しい時代でしたが、放課後の教室や駄菓子屋の片隅で、「あそこの家のアニキがチャンピオンになったらしい」といった都市伝説のような噂が飛び交いました。この「終わりのない戦い」に挑み続けるストイックさは、後の格闘ゲームブームを支えるコアなゲーマーたちの気質を先取りしていたのかもしれません。

当時の読者評価:『大技林』に残された記録

当時のプレイヤーたちが本作をどう評価していたのか。ゲーム専門誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による5点満点の評価データがこちらです。

キャラクタ 音楽 お買い得 操作性 熱中度 オリジナル 合計
3.1 2.9 2.9 3.0 3.0 3.1 18.0

合計点は18.0点と、同時期の任天堂アクション(『マリオ』や『ゼルダ』)と比較すると一見控えめな数字に見えます。しかし、これは本作が「対戦」に特化していたため、一人で遊ぶ際の単調さが評価に影響したと考えられます。
一方で「オリジナル」や「キャラクタ」が3点台を維持している点は、当時の子供たちがこの新しい対戦形式に可能性を感じていた証左です。実際、友人が遊びに来た際の「接待ゲーム」としての需要は極めて高く、コントローラーを奪い合ってマンホールに落とし合う光景は、80年代中盤の日常的な風景でした。

結び:すべての格闘ゲームの「街角」はここから始まった

『アーバンチャンピオン』は、今の視点で見れば非常にシンプルなゲームです。しかし、そこには「間合いを測る」「ガードで耐える」「環境を利用する」という、対戦アクションの基礎がすべて詰まっていました。
警察に怯え、鉢植えを避けながら、意地でも相手をマンホールに叩き込む。その泥臭い勝利への執念は、8ビットのドット絵を通じて私たちの魂に刻まれました。現代の精緻な格闘ゲームを遊ぶ際、ふと画面の端を見つめると、マンホールの蓋が少しだけ開いているような、そんな懐かしい錯覚に陥ることがあります。