| タイトル | ドンキーコングJR.(DONKEY KONG JR.) |
|---|---|
| 発売日 | 1983年7月15日 |
| 発売元 | 任天堂 |
| 当時の定価 | 3,800円 |
| ジャンル | アクション |
1983年7月15日、ファミリーコンピュータの産声とともに世に送り出された「初期三部作」の一角。それが本作『ドンキーコングJR.』です。前作『ドンキーコング』でレディをさらった悪役「パパ」が、今度はマリオによって檻に閉じ込められるという、劇的な役割の反転から物語は始まります。
父を救うために健気に蔓(つる)を登る「ジュニア」の姿と、それを鞭で阻むマリオという構図は、後にも先にも見られない本作最大のアイデンティティといえるでしょう。アーケード版での人気を背景に、ファミコンの性能を世に知らしめた極めて完成度の高い移植作です。
マリオが「名前」を得た瞬間
本作は、ビデオゲーム史において決定的な役割を果たしました。前作では「ジャンプマン」や「救助マン」と呼ばれていた主人公に、初めて正式な個人名「マリオ」が与えられたのがこの作品なのです。マリオという名は、米国任天堂が借りていた倉庫のオーナー、マリオ・セガール氏の容姿がゲームの主人公に似ていたことに由来するという有名なエピソードがありますが、その歴史はここから本格的に始動しました。
しかし、記念すべき命名と同時に、マリオは「ジュニアの父親を監禁し、鞭を振るう悪役」として描かれます。これは、宮本茂氏が語る「マリオとドンキーは完全な敵同士ではない」という世界観の表れでもありますが、今の子供たちが見れば驚愕するような、初期任天堂ならではの自由で尖ったキャラクター運用といえます。
「蔓」が生んだ縦スクロールアクションの新機軸
前作が「ジャンプ」による回避と足場の移動に特化していたのに対し、本作の核は蔓の上り下りという垂直方向のアクションにあります。
ジュニアの操作には独特のロジックが存在しました。「1本の蔓で素早く降りる」「2本の蔓を両手で掴んで素早く登る」という、状況に応じた使い分けが攻略の鍵となります。これは単なる移動手段ではなく、敵キャラクター「スナップジョー」の回避や、頭上から果物を落として攻撃するタイミングを測るための、極めて戦術的なシステムでした。
ステージ構成も、ジャングルを舞台にした1面、鳥が飛び交う2面、電撃が走る3面、そしてパパの檻の鍵を押し上げる最終4面と、それぞれの面で全く異なる攻略法を求められます。一画面固定でありながら、プレイヤーに「立体的な思考」を強いる設計の妙は、現代のアクションゲームの源流を感じさせます。
ファミコン版の真価:完全移植へのプライド
前作『ドンキーコング』のファミコン版では、容量の都合により「50m(ベルトコンベアー面)」が削除されるという苦渋の選択がなされました。しかし、この『ドンキーコングJR.』では、アーケード版の全4面が欠けることなく完全収録されています。
これは当時のファンにとって非常に大きな意味を持ちました。「ゲームセンターの興奮がそのまま家で体験できる」という、ファミコンが家庭用機の王座に君臨するための最も説得力のある証明となったからです。
もちろん、細かい演出面では差異があります。アーケード版ではマリオが2人でパパを運ぶデモシーンがありましたが、ファミコン版では簡略化されています。しかし、ジュニアの滑らかなアニメーションや、果物を落とした時の爽快感、そして兼岡行男氏による軽快なサウンドは、192キロビットという限られた容量の中で、驚異的な純度で再現されていました。
技術的な限界と「レベル135」の壁
本作も前作同様、ループ制を採用していますが、プログラムの計算限界に起因する有名なバグが存在します。レベル133で残りタイムが異常値を示し、警告音が鳴り止まなくなる現象、そしてレベル135に到達した瞬間に画面がフリーズし、リセットを余儀なくされる現象です。
これらは現代のゲームでは「未完成」と評されるかもしれませんが、当時のプレイヤーにとっては、そこまで到達すること自体が一種の称号であり、マシンの限界に挑むハイスコアラーたちの情熱を象徴するエピソードとして語り継がれています。
当時の読者評価
当時の熱狂を、具体的な数字で振り返ってみましょう。1990年代に集計された『大技林』による5点満点の評価データです。
| キャラクタ | 音楽 | お買い得 | 操作性 | 熱中度 | オリジナル | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3.6 | 3.0 | 3.1 | 3.2 | 3.2 | 3.3 | 19.4 |
合計点は19.4点。前作ほどの爆発的なインパクト(20.1点)には一歩譲るものの、アクションゲームとして極めてバランスの取れた評価を得ています。特に「キャラクタ」の3.6点は、主人公ジュニアの愛らしさと、マリオという新たなスターの誕生を、当時の子供たちが敏感に察知していたことを物語っています。
蔓を使った独特の操作性についても、3.2点という安定した数字を叩き出しており、単なる前作の焼き直しではない「新しい遊び」として受け入れられていたことが分かります。
模倣品の氾濫と任天堂の法廷闘争
『ドンキーコング』シリーズの宿命ともいえますが、本作の人気は凄まじく、多くのコピー基板や類似品を生み出しました。特に株式会社ファルコンによる無断コピーは深刻で、任天堂は1983年、同社の社長らを著作権法違反で刑事告訴するに至ります。
ビデオゲームの無断コピーによって逮捕者が出たのは日本初の事例であり、この事件は「ゲームはプログラム著作物として保護されるべき財産である」という法的な礎を築きました。私たちが今日、当たり前のようにクリエイターの権利が守られたゲームを遊べるのは、この時期の任天堂の毅然とした対応があったからこそなのです。
父を救うための旅路は、まだ終わらない
『ドンキーコングJR.』は、マリオを追いかけるのではなく、マリオから逃れ、出し抜き、監禁された父を救い出すという、逆転の発想から生まれた名作です。蔓を渡るジュニアの手の感触、タイミングを計って落とすリンゴの重み。それらは8ビットのドット絵の中に、確かな命の躍動として刻まれていました。
本作で確立された「ジュニア」というキャラクターは、後に『スーパードンキーコング』シリーズへとその魂を繋いでいくことになります。あの日、コントローラーを握りしめて檻を開け放った瞬間の達成感は、今も色褪せることのない私たちの記憶の原風景です。
