| タイトル | ポートピア連続殺人事件 |
|---|---|
| 発売日 | 1985年11月29日 |
| 発売元 | エニックス |
| 当時の定価 | 5,500円 |
| ジャンル | アドベンチャー |
1985年11月、ファミコンに「物語を解き明かす」という新しい遊びが持ち込まれました。のちに『ドラゴンクエスト』で国民的作家となる堀井雄二氏が手掛けた『ポートピア連続殺人事件』です。
もともとはパソコン用ソフトとして誕生した本作ですが、ファミコンへの移植にあたって採用された「コマンド選択式」という発明が、当時まだ難解だったアドベンチャーゲーム(ADV)というジャンルを一一気にお茶の間へ浸透させました。日本一有名なネタバレ「犯人はヤス」という言葉を生み出した本作は、単なるゲームの枠を超えた社会現象といえる存在です。
コマンド選択式という「世紀の発明」
パソコン版の本作は、キーボードで「シンカイチ イケ」といった命令を打ち込む方式でしたが、コントローラーしか持たないファミコンではその再現は不可能でした。そこで堀井氏が取り入れたのが、画面上のメニューから行動を選ぶ「コマンド選択式」です。
このシステムにより、プレイヤーはタイピングの煩わしさから解放され、純粋にストーリーの推理に集中できるようになりました。この「誰もが物語に参加できる形」は、のちに発売される『ドラゴンクエスト』のコマンド入力型バトルの礎にもなっており、日本のゲームデザインにおける一つの転換点となりました。
信頼していた相棒が犯人という「叙述トリック」の衝撃
本作が伝説として語り継がれる最大の理由は、その結末にあります。捜査の開始から終了まで、常にプレイヤーの隣で献身的にサポートしてくれた相棒の「ヤス(真野康彦)」こそが、事件の黒幕であったというどんでん返しです。
現代では定番の「信頼できない語り手」という手法ですが、当時の子供たちにとって、自分に「ボス」と呼びかけてくる味方が真犯人であるという事実は、文字通り椅子から転げ落ちるほどの衝撃でした。あまりの意外性に、プレイしたことがない人ですら犯人の名前を知っているという、奇妙な現象すら巻き起こしました。
21文字のカタカナで綴られた執念のドラマ
ファミコン版の開発は、常に「容量制限」との戦いでした。膨大なシナリオをカセットに収めるため、堀井氏は使用するカタカナをわずか21文字に絞り込むという荒業を成し遂げています。
「ア・イ・ウ・カ・ス・タ・ツ・ッ・テ・ト・ナ・ハ・ヒ・フ・ホ・マ・ヤ・ラ・リ・ロ・ン」という限られた文字数の中で、複雑な人間関係や事件の悲劇性を描き出したテキストは、まさにプロの仕事です。「ペンダント」を「ゆびわ」に変更するといった細かな削り込みを重ねながらも、物語の密度が一切損なわれなかった事実は、のちのドラクエにおける豊かなテキスト表現の予兆を感じさせます。
ファミコン版独自の追加要素「3D地下迷宮」
パソコン版にはなかったファミコン版だけの特徴として、物語終盤に登場する「3D地下迷宮」が挙げられます。捜査が進むにつれ、山川耕造の屋敷に隠された地下通路が見つかり、プレイヤーは自らの足で迷路を探索することになります。
この迷宮の奥底で耕造の日記を発見し、事件の裏に隠された悲しい復讐の物語を知ることで、ヤスの犯行に対するプレイヤーの感情も揺れ動かされます。単に犯人を捕まえて終わりではなく、犯罪に至った「動機」や「因果関係」を重視する社会派ミステリーの深みは、当時のゲームとしては極めて異質かつ先進的でした。
当時の読者評価:『大技林』が物語るADVの夜明け
アクション全盛の時代に、テキスト主体の本作がどう受け止められたのか。当時のアンケートデータがこちらです。
| キャラクタ | 音楽 | お買い得 | 操作性 | 熱中度 | オリジナル | 合計 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3.4 | 2.4 | 3.0 | 3.3 | 3.2 | 3.6 | 18.9 |
合計点は18.9点。音楽が2.4点と低めなのは、本作にはメインBGMがほとんど存在せず、効果音主体のストイックな演出だったためでしょう。しかし、注目すべきは「オリジナル」の3.6点という高評価です。
電話を使って聞き込みをしたり、画面を虫眼鏡で調べたりといった斬新な体験が、当時の子供たちに「刑事になった自分」を強く意識させたことがわかります。この高い評価が、後の『オホーツクに消ゆ』や『ファミコン探偵倶楽部』といった名作ADVへと繋がる道を切り拓きました。
サイレンの音とともに終わる物語
『ポートピア連続殺人事件』は、ブラウン管の向こう側に「人間ドラマ」を映し出した最初の作品でした。復讐、詐欺、家族の死。8ビットの限られたドット絵から溢れ出す悲哀と、サイレンの音とともに終わる物語は、多くのプレイヤーの心に深い爪痕を残しました。
ヤスの肩にある蝶の痣を確認した瞬間の、あのなんとも言えない寂しさと達成感。それは、私たちが「ゲームで感動する」ということを初めて学んだ瞬間だったのかもしれません。神戸の海を背景に描かれたあの悲劇は、今も色褪せることなく、日本のゲーム史の原点として輝き続けています。
