装備と消耗品|習熟、持続時間、使う人を確認する
拾った装備は、色や売値だけで入れ替えず、使い手の習熟と現在の役割に合わせて比べよう。消耗品も全員分を最後までため込むより、危険な戦闘で必要な人物へ渡して使う方が役立つ。装備と同様、説明欄の条件を読むことが準備の中心になる。
PC正式版 4.1.1.7631656・Patch 8系・MODなし
このブラウザに保存できません。ページを移動する前に、このページの未保存JSONをコピーして保管してください。
データを読み込めませんでした。ページを再読み込みしてください。
ACが上がっても詠唱不能なら見直す
軽装鎧は通常、敏捷力修正値を全てACへ加えられる。中装鎧は通常+2まで、重装鎧は敏捷力修正値を加えない。個別装備には例外があるため、一覧の基礎ACだけでは最終結果を比べられない。装備を交換した後はキャラクター画面で最終ACと付与効果を確認する。
習熟していない鎧や盾を装備すると呪文が唱えられず、攻撃・セーヴ・能力値判定にも不利が付く。胴だけでなく、兜、手袋、靴にも鎧区分があるものがある。突然呪文が使えなくなったら、休憩より先に最近替えた各部位と盾を調べる。装備できたことと、支障なく使えることは別だ。
武器は命中と特殊効果まで比べる
習熟した武器は攻撃ロールへ習熟ボーナスを加えられ、武器種のアクションも使える。強そうな大剣を拾っても、その人物が習熟しておらず能力も合わなければ、今までの武器の方が当たりやすい。近接用と遠隔用を分け、どの攻撃が筋力・敏捷力・別の能力を使っているかを見よう。
武器の説明では、妙技、両手、軽量などの性質と、追加効果の発動条件を読む。敵の抵抗によっても実ダメージは変わる。例えば命中時の状態付与が目的の装備なら、表示ダメージが少し低くても役割を持つ。比較するときは同じ敵への命中率とログを見て、発動しない効果を前提にしないこと。
薬とエリクサーは持続と上書きが違う
薬(Potion)を飲む操作は通常ボーナス行動。回復薬のほかに、移動や行動を助けるものもある。持続が何ターンか、大休憩までかを読み、開戦前に飲んでよいものと、必要な手番で飲むものを分ける。薬を投げる場合は行動を使い、すべての薬が投擲で同じ効果を出せるわけではない。
エリクサー(Elixir)は多くが大休憩まで持続し、通常は1人につき1種類。別のエリクサーを飲むと前の主な効果を上書きする。例外もあるので個別説明を見るが、強化を何本も飲めば全部残るとは考えない。Universal Resistanceは10ターンの例外なので、名前だけで終日耐性が続くと判断しないようにしたい。
戦闘中に跳躍や一部の追加攻撃へボーナス行動を使う人物は、同じ手番に薬を飲めなくなる。HPが危険なら先に回復を選ぶか、他の人物の支援を考える。消耗品の担当者と使用順を開戦前に決めておけば、手番が来てから鞄を探す時間を減らせる。
巻物はクラス制限より発動条件を見る
巻物(Scroll)は、その呪文を準備していない人物や、通常は呪文を使わないクラスでも発動できる。自分の呪文スロットより高いレベルの巻物も使用候補になる。ただし激怒中などの詠唱禁止は適用され、集中が必要な呪文なら巻物でも集中を使う。
巻物の攻撃ロールやセーヴDCには使う人物の能力が関わるので、同じ巻物でも誰が使うかで結果が違う。攻撃・妨害用は適切な能力の人物へ回し、能力に左右されにくい補助用と分けよう。ウィザードが対象呪文を呪文書へ書き写す操作も巻物を消費するため、緊急用に残すか習得へ回すかを選んでから確定する。
