難易度とHonour|セーブ制限と戦闘ルールを分けて選ぶ
難易度を比べるときは、敵の強さ、戦闘ルール、失敗後のやり直し方を分けて考えよう。初見で会話と探索を試したいならBalancedを基準にできる。Honourは単に敵のHPが高い設定ではなく、ボスへの対応とセーブの使い方まで変わるモードだ。
PC正式版 4.1.1.7631656・Patch 8系・MODなし
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いま困っている内容に合わせて選ぶ
Explorerは戦闘の負担を下げるが、その設定のままでは新しい複数クラス化はできない。Balancedを標準の基準とし、Tacticianでは敵の行動や能力も確認して戦い方を変えよう。
難易度変更やCustomで試せる項目には制限がある。途中で設定し直せると思い込まず、作成時の説明を読んでから進める。
Honourの記録は上書きされる1枠
Honourのセーブは1枠で更新され、保存や終了で上書きされる。任意の過去地点へ戻ることを前提にせず、会話や移動の前に確認する習慣をつけよう。
全滅後も冒険を続ける選択はできるが、そのままHonour完走の挑戦を保てるわけではない。完走報酬を目指す旅と、失敗後も物語を進める旅を分けて考えよう。
CustomではRulesetからHonourの戦闘ルールを選べるが、それだけで正式なHonour完走の挑戦になるわけではない。単一セーブを使うかどうかは別に確認し、開始時に目的を決めよう。
追加行動をすべて追加攻撃へ換算しない
Honourルールでは、HasteやElixir of Bloodlustで得た追加の行動を使って武器攻撃しても、通常の行動と同じようにExtra Attackが連続適用されるわけではない。Action Surge由来の行動は例外で、追加攻撃を使える。強化を重ねるビルドほど、どの資源から生じた行動かを区別する必要がある。
Pact of the BladeのDeepened Pactによる追加攻撃も、Honourでは他のExtra Attackと重複しない。Tactician以下の実演を見て同じ配分へ組み直す前に、対象ルールを確認しよう。別クラスの通常のExtra Attack同士も基本は重複しないため、クラス数を増やせば回数が増えるわけではない。
伝説的アクションは発動条件を読む
Honourでは多くのボスへ伝説的アクション(Legendary Action)などが加わる。自分の手番が終わるまで相手は何もしない、と考えず、敵のパッシブと状態を調べて反応条件を読む。攻撃されたとき、味方が狙われたとき、呪文が使われたときなど、きっかけは敵ごとに違う。
例えばEthelは呪文への反応で分身を増やすため、普段は有効な小さな呪文の連打が状況を悪化させることもある。発動回数も全敵一律ではない。最初の一撃を誰に任せるか、反応後にどこへ移るか、危険な範囲から誰を離すかを決め、状態が変わったら再度調べ直そう。
