マルチクラスと振り直し|途中の強さを落とさない計画
マルチクラスは別クラスを少しずつ足すほど自動的に強くなる仕組みではない。ほしい技の必要クラスレベルを先に決め、今の進行でそこへ届くか計算しよう。使いにくければ野営のウィザーズ(Withers)で組み直せるが、種族やオリジンまで選び直す機能ではない。
PC正式版 4.1.1.7631656・Patch 8系・MODなし
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合計レベルと各クラスのレベルを分ける
レベルアップ画面のクラス追加(Add Class)で別クラスのレベル1を取得できる。例えばファイター5にローグ1を加えると、キャラクターはレベル6でもファイター6の特技は得ない。上限12は全クラスの合計なので、何を取る代わりに何を失うかを数える。
クラス追加が見当たらない場合は難易度設定を確認する。Explorerのままでは新しい複数クラス化はできず、Customには開始時に決める許可設定がある。振り直しを始める前にメニューで現在の条件を確かめよう。
武器役なら、追加攻撃(Extra Attack)などの節目を目前にして別クラスへ分けないかが重要。大半の追加攻撃は別クラス同士で重複しない。ファイター5とレンジャー5を合わせても、それだけで攻撃回数が1段増えるわけではない。最終形の説明だけでなく、現在の章で使える回数を基準に決めたい。
最初のクラスと後から足すクラスは違う
別クラスを追加しても、そのクラスで開始したときの習熟をすべて得るわけではない。追加クラスからセーヴ習熟は得られず、例えば後からファイター1を足しただけでは重装鎧習熟を得ない。サブクラス由来の習熟は別途得られる例もあるため、鎧を着る予定なら実際の習熟欄を先に見る。
習熟ボーナスそのものは合計キャラクターレベルで伸びる一方、特技や各クラスの技はそのクラスのレベルで決まる。複数の術者を組み合わせる場合は、合算された呪文スロットがあっても、各クラスで新しく習得・準備できる呪文の段階まで同じように合算されるわけではない。高い枠で既知の呪文を強化する使い道と、新しい高レベル呪文の習得を分けよう。
クラスから覚えた呪文はそのクラスの発動能力を使う。巻物や装備由来の呪文では、新しく初取得したクラスの順序が能力の選択に関わり、ファイターとローグの非術者段階には例外もある。順番を変更した後は、主力呪文だけでなく巻物の成功率も確認する。
100ゴールドで成長を組み直す
Withersの振り直しは1回100ゴールド。クラス、サブクラス、基礎能力値、クラス由来の技能・呪文・特技などをレベル1から選び直し、保持している経験値に応じて再びレベルアップする。旅の経験値を捨てて最初から育て直す仕組みではないので、操作を確定したら必要なレベルアップを最後まで行おう。
種族、背景、オリジンなどはWithersでは変えられない。仲間のクラスを変更しても、物語上の元の設定まで書き換わらない。誓いを破ったパラディンは、振り直す前にOathbreaker Knightを通じて誓いを回復する必要がある。選択できないときは所持金だけでなく、その状態も確認する。
- 変更前に主力技、習熟、装備の条件と12レベルの配分をメモする。
- 振り直してレベルを上げ、特技と呪文の選び忘れを確認する。
- 鎧の習熟、AC、攻撃の能力、集中とリアクション設定を再点検してから出発する。
