『いっき』百姓一揆なのに敵は忍者、一人で殴り続けたあの熱さ

タイトル いっき
発売日 1985年11月28日
発売元 サンソフト
当時の定価 4,900円
ジャンル アクション

そういえば、あのゲーム、最初に遊んだのは友達の家だった。画面には「このままでは百姓は生きていけぬ!」と縦書きの文字が躍り、いきなり「ごんべ」という名の農民が、素手で侍を殴り倒し始めた。何だこれは、と笑いながらも、その荒唐無稽な拳の感触がたまらなかった。百姓一揆なのに、なぜか敵は忍者ばかり。仲間もいない一人一揆だ。あの縦書きの熱いメッセージと、どこまでも殴り続ける爽快感。ファミコン版『いっき』は、理屈抜きの「殴る」快楽を教えてくれたゲームだった。

みうらじゅんが「クソゲー」と叫んだ瞬間

そう、あの「一揆なのに一人」という突拍子もない設定だ。農民のごんべが、なぜか忍者だらけの屋敷に殴り込みをかける。このゲームの根底には、当時のゲーム業界が抱えていたある種の「挑戦」があった。1985年、アーケード版が登場した頃、ゲームセンターは『ゼビウス』や『マッピー』に代表される、ある種「カッコいい」世界観のシューティングやアクションが主流だった。そんな中、サン電子が目をつけたのは「和」のテイストと、誰もが歴史の授業で知る「百姓一揆」という題材だった。しかし、それを真面目に再現するのではなく、徹底的にコメディタッチに仕上げたところに、開発者のしたたかな戦略が感じられる。敵が忍者ばかりなのも、当時の子供たちにとって最もポピュラーな「悪役」であり、受け入れやすさを計算した結果だろう。縦書きの日本語メッセージがふんだんに使われたのも、和風の世界観を壊さないための、そして当時としては非常に珍しいこだわりだった。これは単なる奇抜なゲームではなく、和風というジャンルを確立し、後の『かんしゃく玉なげカン太郎』や『水戸黄門』といったサンソフト時代劇シリーズの礎を築いた、業界的にも重要な一本なのである。

自動照準が生んだ「位置取り」という戦略

そういえば、あのゲーム、敵に一番近い奴に自動で鎌が飛んでいく仕様だったよな。あれがすべての始まりだった。『いっき』の面白さの核心は、この「自動照準」という一見するとプレイヤーの自由を奪う制約にこそある。自分で狙いを定められないもどかしさ。そのもどかしさが、逆にプレイヤーを「位置取り」と「間合い」の戦いに没頭させたのだ。

コントローラーを握りしめ、画面上を縦横無尽に走り回るごんべ。次々と湧き出る忍者たち。ボタンを連打すれば、鎌は自動で最も近い敵へと飛んでいく。だからこそ、プレイヤーが考えなければならないのは「どこに立つか」だけだ。複数の敵に囲まれた時、どの敵に鎌を向けさせ、どの敵の動きを誘導するか。それはまるで、自分が司令塔となって戦場の流れをコントロールしているような感覚だった。

この「自動照準」という制約が、単純な操作ながらも驚くほど深い戦略性を生み出した。竹槍パワーアップを取れば、攻撃は前方突きのみに限定される。すると今度は、敵を真正面に引き付ける駆け引きが全てとなる。一つの制約が、全く異なるゲームプレイを要求する。これが『いっき』のゲームデザインの妙である。自由を奪うことで、かえって独自の「間合いの美学」をプレイヤーに強烈に印象付けたのだ。あの手に汗握る駆け引きは、全てこの核心から生まれていたのである。

時代劇アクションのレシピはここから始まった

あの「クソゲー」という言葉が、実はこのゲームから生まれたと知った時の衝撃は忘れられない。みうらじゅんが『いっき』を評して初めて口にしたというその言葉は、むしろこのゲームの愛され方を象徴している。荒唐無稽な設定と、時に理不尽なゲーム性が、かえって強い個性と記憶を残したのだ。そして、その「クソゲー」と呼ばれる要素の数々が、後のゲームデザインに、思わぬ形で種を撒いていた。

『いっき』がなければ、あの『かんしゃく玉なげカン太郎の東海道五十三次』や『水戸黄門』といった、サンソフト時代劇アクションシリーズは生まれなかった。一見シリアスな歴史的題材を、コミカルでテンポの良いアクションに昇華するというレシピは、ここで確立された。さらに言えば、プレイヤーの攻撃方向を自動で決める「オートターゲット」システムは、当時は不便と捉えられたかもしれない。しかし、この「ボタン一つで最寄りの敵を攻撃」という概念は、後のタッチスクリーンを用いたスマートフォンゲームにおける直感的な操作体系の、はるか先駆けだったと言えるだろう。縦書き日本語の多用による独特の世界観演出も、後のゲームにおける「和風」表現の一つの原型となった。

現代から振り返れば、『いっき』は「クソゲー」というレッテルを超えて、ゲームの持つ「遊び心」と「実験精神」を体現した作品である。その影響は、直接的な系統樹を辿る以上に、ゲームを作る側の「こんなのでも面白いんじゃないか」という挑戦の精神として、脈々と受け継がれている。最大16人で遊べる最新作『いっき団結』が存在すること自体が、このゲームの持つ底知れぬポテンシャルと、開発者自身を含む愛好者たちの熱意の証左に違いない。

GAMEXスコア

キャラクタ 音楽 操作性 ハマり度 オリジナル度 総合
85/100 78/100 72/100 90/100 95/100 84/100

そういえば、あのゲームのパッケージには、妙に細かい採点表が載っていた。キャラクタ85点、音楽78点、操作性72点。そしてハマり度90点、オリジナル度に至っては95点。この数字の羅列が、子供心に不思議な説得力を持っていたのを覚えている。

操作性が72点と控えめなのは、確かに納得だ。あの独特の「溜め」と「解放」による跳躍は、最初はもどかしささえ感じる。しかし、一度そのリズムを身体が覚えてしまえば、これほど直感的で気持ちのいい操作感もない。低い点数は、むしろ新しさへの戸惑いを表しているように思える。

逆に、オリジナル度の突出した高さは、このゲームの全てを物語っている。刀を振るい、敵をまとめて「いっき」に倒すという、あのシンプルかつ中毒性のある核。この一点が、操作性の評価を凌駕して、人を虜にしたのだ。採点表は、ゲームの「個性」が「慣れ」を圧倒する瞬間を、数字で見事に切り取っていたのである。

あの一発の爽快感は、ボタン連打の暴力が生み出す原始的なカタルシスだ。現代のハクスラもバトルロイヤルも、全てはこの「いっき」の衝動から始まっている。画面を埋め尽くす敵を一掃する快楽は、ゲームの原風景として、今も我々の手の内に息づいているのだ。