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資産価値・襲撃の強さと拡張判断
通常の進行では資産だけでなく人数など複数の条件が脅威に関わります。持ち物を減らすこと自体を目的にせず、増やした資産が防衛や生活を支える状態かを確認しましょう。
まず現在の進行設定と資産の内訳を見る
ストーリーテラー、難易度、カスタム設定を確認します。通常の進行か、非資産依存型進行モードかで、資産と脅威の関係を同じようには扱えません。履歴の資産に関する表示では、アイテム、建物、ヒト・動物などの内訳を見て、最近何が増えたかを調べます。
資産の増加が採掘、収穫、製造、取引、加入などのどれによるものかを分けます。資産の合計だけを見ても、戦える人数や装備、薬の量は分かりません。増えた物が倉庫を埋めるだけなのか、生活や戦闘に使われているのかを確認しましょう。
資産だけで次の襲撃を決めつけない
通常モードでは入植者の人数、資産、その他の要因に応じて脅威の規模が調整されます。カスタム設定には脅威の規模や適応性の設定もあります。前回と同じ資産額だから、次も同じ人数・装備・攻め方の敵になるとは考えないでください。
適応性は、順調な期間と被害によって難しさが変わる仕組みに関わります。一度勝てたことや、資産を少し売ったことだけを安全の根拠にせず、負傷者、装備、拠点への侵入経路、再建の余裕を見て拡張を決めます。
余剰を必要な戦力と生活へ変える
使う予定のない大量の衣服、素材、製品を抱えたまま、武器、薬、予備電源が不足していないか調べます。取引では、すぐ使う物へ交換する、不要な物を売るなど、備蓄の目的を整理します。ただし売買価格と資産評価を同じ額として計算しないでください。
食料や医薬品まで削って資産だけを下げると、病気や包囲から立て直せなくなります。必要な予備は残し、使い切れない量を作る加工指示や、維持できない家畜の増加を先に見直します。倉庫を空けるためだけの製造を続けるより、生産を止める判断も使いましょう。
人数と建物を増やす前に止まる場所を確認する
新しい入植者を迎える前に、食事、寝床、衣服、医療、担当できる仕事を確認します。人数が増えても、負傷者や世話の必要な人ばかりでは即座の戦力になりません。家畜も、食料と世話を含めて養える数かを見ます。
広い建物や高価な装飾は、建てた後に清掃や冷暖房の負担も生みます。次の部屋を始める前に、現在の拠点で通常の襲撃と内部侵入に対応できるか、壊れた後に補修できる建材と人員があるかを点検します。拡張を一段ずつ完成させ、生活の余力を確認しながら進めましょう。
非資産依存型と難易度の変更は別に扱う
非資産依存型進行モードは、資産に関わる進行を時間に基づく曲線へ置き換える設定です。入植者数など、ほかの要因まで無関係になるわけではありません。このモードでは資産を売れば脅威の進行も戻る、という立て直し方を前提にしないでください。
難易度を調整する場合は、脅威の規模だけでなく、病気、食中毒、収穫などに関わる個別設定も確認します。設定を変えた後の結果と、拠点の構造を直した効果を分けて見ます。自分の設定を把握したうえで、次の拡張を防衛と生活の両方で支えられるか判断しましょう。
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