『ボコスカウォーズ』王様が前線で歌う、不思議な戦争のリズム

タイトル ボコスカウォーズ
発売日 1985年12月14日
発売元 アスキー
当時の定価 4,900円
ジャンル シミュレーション

あの、まるでおもちゃ箱をひっくり返したようなカラフルな画面。そして、なぜか頭から離れない「すすめボコスカ」のメロディ。ファミコンで初めてこのゲームを遊んだとき、誰もが一瞬でその世界に引き込まれたに違いない。これはただのRPGでも、ただの戦略ゲームでもなかった。王様が自ら前線に立ち、兵士を率いて城を目指す、その不思議な感覚。当時、このゲームを「ボコスカ」と呼んだ者たちは、ある共通の体験をしていた。

雑誌の投稿欄から生まれた「ボコスカ」の王様

そう、あの独特なリズムで流れる「すすめボコスカ」の歌声を、何も考えずに口ずさんでいたあの頃を。画面の中の小さな王様と兵隊たちを、まるで将棋の駒のように、ぎこちなくまとめて動かしていた記憶が蘇る。あのゲームが生まれた背景には、当時のパソコン雑誌が主催した、一つのコンテストがあった。アスキーソフトウェアコンテストだ。『ボコスカウォーズ』は、その第1回でグランプリを受賞した作品の一つである。つまり、これは雑誌の投稿欄から生まれた、言わば「読者のゲーム」だったのだ。開発を担当したのは、ラショウこと住井浩司。プロのゲーム会社ではなく、個人のクリエイターが、パソコンという開かれたプラットフォームで挑戦した結果が、この不思議な戦いの形になった。当時、ファミコンが台頭しつつあったが、X1などのパソコン市場では、こうした実験的で尖った作品が、雑誌というメディアを通じて日の目を見るチャンスがあった。『ボコスカウォーズ』は、商業的な成功だけが全てではなかった時代の、熱気と可能性をそのまま具現化したような作品だったと言えるだろう。

全員でしか動けないという指揮官のジレンマ

そう、あの独特の操作感だ。十字キーを押すと、選択したユニットが一斉に右へ、左へと動き出す。王様だけを選んで進めばいいのに、なぜか「全員」を選んでしまい、岩に引っかかった兵卒を置き去りにしたまま、画面外へと進軍してしまった経験はないだろうか。この「集団でしか動かせない」という、一見不便きわまりない制約こそが、『ボコスカウォーズ』の戦略性の核だった。

味方の騎士と兵卒がごちゃ混ぜになった集団を、敵の槍兵の前にどうやってぶつけるか。背後を取るために迂回させれば、今度は地形に阻まれて隊列が乱れる。全てのユニットを最適に配置することなど、最初から不可能なのだ。プレイヤーに与えられたのは、不完全な集団を「いかに損耗少なく運用するか」という、リアルな指揮官のジレンマそのものだった。パワーという隠された数値と、ランダムという不確定要素。これらが相まって、たとえ最強の王様でも雑魚兵の一突きで倒されるという緊張感が生まれる。この制約が、単純な陣取り合戦に、はかり知れない深みを与えていたのである。

見えない戦闘が生んだ確率という戦場

そう、あの独特の操作感だ。ユニットをまとめてしか動かせず、木や岩に引っかかって隊列が乱れるもどかしさ。そして、ステータスが一切見えない中で、ザコ敵との接触が一瞬でゲームオーバーをもたらす緊張感。『ボコスカウォーズ』は、戦略と運が入り混じった、どこにもないゲーム体験だった。

戦闘結果を隠した先駆者
このゲームの最大の特徴は、戦闘の勝敗を内部パラメータとランダムに委ね、それをプレイヤーに一切見せなかった点にある。騎士が兵卒に負けるかもしれないという不確実性。それは、後のシミュレーションRPGが「命中率」や「クリティカル」という形で確率を取り入れる、その原初の形だったと言える。すべてが見えている盤上のゲームではなく、不透明な戦場の「駆け引き」と「危険」を感じさせた点で、『ファイアーエムブレム』や『ラングリッサー』に連なる感覚の源流の一つである。

集団としての指揮というジレンマ
「全員」「騎士のみ」といった単位でしか動かせない指揮系統。これは操作上の不便さであると同時に、個々の兵士ではなく「集団」として軍を動かすという、戦略シミュレーションの本質を、ぎこちながらも提示していた。キャラクターごとに細かく指示を出せる現代のSRPGから見れば原始的なシステムだが、この「まとめて動かす」という制約こそが、陣形や進軍ルートを考えさせる、独特の戦術性を生み出していた。

パズルとしての戦場
背後から攻撃すれば有利というルールは、単なる戦闘優位ではなく、地形とユニットの塊をどうやって回り込ませるかという、空間認識を伴うパズルへとゲームを昇華させていた。救出する味方の位置、行く手を阻む障害物、それらを「集団」でどう突破するか。このゲームの画面は、アクションの舞台というより、動かすべき駒が配置された「盤面」そのものだった。後の数多くのシミュレーションゲームが、この「盤面」の上でより複雑なルールを展開していくことになる。

確かにグラフィックもシンプルで、システムはくせが強い。しかし、戦略シミュレーションとRPGの要素を混沌とさせながら、その両方の可能性を予感させた作品である。あの頃、意味がわからないながらも城を目指して兵士の塊を動かしていた時間は、紛れもなく「シミュレーションRPG」というジャンルが産声を上げる瞬間に立ち会っていた時間だったのだ。

GAMEXスコア

キャラクタ 音楽 操作性 ハマり度 オリジナル度 総合
85/100 90/100 78/100 88/100 95/100 87/100

キャラクターと音楽が軒並み高得点を叩き出す一方で、操作性はやや物足りなさを感じさせる点数だ。しかし、このギャップこそが本作の個性を物語っている。奇抜なデザインのユニットと耳に残るメロディは確かに強烈な印象を残すが、操作感の鈍さが戦略の歯ごたえへと転化している。オリジナリティの高さが総合点を牽引する、いかにもナムコらしい一作と言えるだろう。

あの戦車の砲声は、単なる効果音を超えて、遊びの可能性そのものを告げる号砲だった。現代のオンライン対戦にその血は確かに流れている。君が初めて「通信対戦」という未知の領域に足を踏み入れた、あの戦場の記憶と共に。