| タイトル | キングスナイト |
|---|---|
| 発売日 | 1986年9月18日 |
| 発売元 | スクウェア |
| 当時の定価 | 5,500円 |
| ジャンル | シューティングRPG |
あの頃、スクウェアといえば『ファイナルファンタジー』のイメージが強かった。でも、その前に、彼らはシューティングゲームを作っていたんだ。しかも、なぜか「フォーメーションRPG」と名乗る、ちょっと変わったゲームを。タイトルは『キングスナイト』。勇者四人を順番に操作して、全員を最終決戦に連れて行かなければならない、あのシビアなゲームだ。
坂口博信がシューティングに挑んだRPGの原型
そうそう、あの変わり種だ。スクウェアといえば『ファイナルファンタジー』、そのイメージが固まる前の、まだ「スクウェア」が何をやるかわからない時代の挑戦が、この『キングスナイト』には詰まっている。当時、スクウェアは『クルクルランド』や『デスマウンテン』といったアクションゲームを手がけていたが、RPGの礎となるシステムを模索する過程で生まれたのが、この「フォーメーションRPG」という触れ込みの作品だった。要するに、RPGの成長要素を縦スクロールシューティングに組み込んでみようという、無謀とも言える実験である。開発陣の中には、後に『ファイナルファンタジー』の生みの親となる坂口博信の姿もあった。彼らはシューティングという枠の中で、キャラクターごとの個性やアイテム収集、パーティー全体の生存というRPG的な戦略性をどう落とし込むかに苦心した。結果として生まれたのは、確かに癖の強い難易度と、当時としては珍しい「全員生存」というクリア条件だった。この試行錯誤が、後のスクウェアがRPGで大成するための、貴重な「失敗」の一つであったことは間違いない。
取るか逃げるか、「ニセ命の石」の戦略
そう、あのゲームだ。十字キーで自機を動かし、Bボタンでジャンプ、Aボタンで弾を撃つ。操作体系は至ってシンプルなのに、なぜか手に汗握る緊張感があった。それは、このゲームが「シューティング」と「RPG」という異質な要素を、無理やりではなく必然的に融合させたからに他ならない。一見すると縦スクロールシューティングだが、敵の攻撃を受けると減るのは「HP」だ。回復アイテムを取ればHPは増えるが、罠として配置された「ニセ命の石」を取れば逆に減ってしまう。画面をただスクロールさせて生き延びるだけではダメで、ステージ内に散らばる「力の石」や「速さの靴」といった成長アイテムを、リスクを承知で取りに行く判断が常に要求された。この「取るか取らないか」という選択が、単純なシューティングに深い戦略性を生み出していた。さらに、各ステージで操作するキャラクターが異なり、そのキャラが死ぬと最終ステージで戦力が減るというシステムは、プレイヤーに「全員を生かして連れて行く」という強い責任感を抱かせた。限られたリソースと、時に残酷なまでのゲームデザインが、当時の我々に「次は絶対に」という執着心を植え付けた。スクウェアが『ファイナルファンタジー』以前に試みた、このハイブリッドな挑戦は、確かに一つの「面白さ」の形を提示していたのだ。
四つのキャラクターが『ファイナルファンタジー』に繋いだもの
そうそう、あの「フォーメーションRPG」という謎のジャンル表記。実際に遊んでみれば、ただの縦スクロールシューティングだ。しかし、この一見矛盾した表現こそが、後のスクウェアの、いや日本のRPGの一つの原型を内包していたと言えるかもしれない。
あの四つのステージでそれぞれ別のキャラクターを育て、最終決戦に臨むという構造。これは、単なるシューティングゲームの枠を超えていた。騎士、妖精、魔術師、竜人という異なる特性を持つキャラクターたち。彼らを個別に強化し、パーティーとして最終ステージに挑むという発想は、当時としては極めて異色だ。この「個別成長したキャラクターによるパーティー戦闘」という概念は、後に『ファイナルファンタジー』をはじめとするスクウェアのRPGに明確に受け継がれていく。特に、パーティーメンバーがそれぞれ独立した成長曲線と役割を持ち、最終的な集結を目指すという物語の骨格は、同社の看板シリーズの根幹をなすものとなった。
さらに、ステージごとに散りばめられた「力の水晶」や「守りの楯」といった成長要素。これらは単なるアイテム収集ではなく、キャラクターの能力値そのものを永続的に変化させるものだった。シューティングゲームという枠組みの中で、RPG的な「育成」の感覚をこれほど前面に押し出した作品は、当時ほとんど存在しなかった。この試みは、後のアクションRPGや、成長要素を持つシューティングゲームの一つの源流と見なすこともできるだろう。
現代から振り返れば、『キングスナイト』は確かに難易度の面で厳しい評価を受けることが多い。しかし、そのゲームデザインには、後の名作RPGを生み出す開発チームの、型破りな実験精神と、ジャンルを融合させようとする野心が詰まっている。あの一風変わったゲームがなければ、我々が知る『ファイナルファンタジー』の戦闘システムやパーティー構成は、また違ったものになっていたかもしれない。一つの失敗作や変わり種として片付けるには、あまりにも先駆的で野心的な遺産なのである。
GAMEXスコア
| キャラクタ | 音楽 | 操作性 | ハマり度 | オリジナル度 | 総合 |
|---|---|---|---|---|---|
| 72/100 | 78/100 | 65/100 | 68/100 | 85/100 | 74/100 |
そうそう、あの十字キーでジャンプのタイミングを計る、あの独特の感覚だ。キングスナイトの操作性が65点というのは、ある意味で核心を突いている。確かに慣れるまではもどかしい、しかし一度そのリズムを身体が覚えれば、これほどまでにキャラクターと一体になれる操作感も稀だった。逆に85点のオリジナル度が物語るのは、RPGとシューティングを融合させようとした、あの貪欲なまでの野心である。中世風の世界観を縦スクロールの弾幕の中に落とし込んだ、あの違和感と新鮮さ。音楽78点は、あのファンファーレと緊張感のあるBGMが、しっかりと記憶に刻まれている証だろう。総合74点は、決して万人向けではないが、掴む者を離さない、特異な魅力を的確に表している点数だ。
あの頃の我々は知らなかった。スクウェアがRPG以外に挑んだこの一作が、後に『ファイナルファンタジー』という伝説の礎に繋がるとは。失敗もまた、新たな始まりのための貴重な一歩だったのだ。
