【プロスピA】同値・称号計算機|能力Aと付け替え後の数値を調べる

プロスピA

2026年9月20日更新

あと1の能力差をどの称号で埋めるか。ミート・パワー同値、球威・制球同値、能力Aへの到達を、称号を付けた後の数値で探せる計算機です。野手25種類・投手25種類を収録。いま付いている称号を選ぶと、付け替えによる差も分かります。

同値・称号計算機

手入力の能力値

称号を付ける前の「極」の能力値を入力。選手DBの詳細からも読み込めます。

称号を付ける前の能力値

能力値を入力して候補を計算できます。

同値は「最高値がそろうか」で見る

この計算機の「同値」は、3項目の最高値が2つ以上そろう状態を指します。80・80・83なら走力型。ミートとパワーの数字は同じでも、ミート・パワーが最高の同値ではありません。候補には、到達値と最高になる能力を並べて表示します。

「現在比」は、いま付けている称号から候補の称号へ変えたときの差。現在の称号と新しい称号を二重に加算しません。「A以上」は80以上で判定し、数値が減って79になった項目も表示します。

計算対象は、入力した基礎能力に称号の増減値を加えた値です。特殊能力の発動、対戦相手とのスピリッツ差、試合中の補正は含めません。候補の件数は、その称号を引ける確率ではありません。

1上げる・1下げるで、役割が変わる

基礎能力の例 称号と到達値 判断できること
野手:ミート78・パワー80・走力70 ★3 超人 → 80・80・71 ミートとパワーが最高同値になり、ミートもAへ到達。
野手:ミート80・パワー80・走力70 ★4 安打製造機 → 83・81・70 両方伸びるが、同値はミート型へ変わる。
野手:ミート80・パワー79・走力70 ★1 大砲 → 79・81・70 パワーはAへ。ミートがAから外れる点も一緒に見る。
投手:球威78・制球80・スタミナ79 ★4 永久機関 → 80・80・81 球威・制球はそろうが、最高はスタミナ。球威・制球最高同値にはならない。
投手:球威80・制球80・スタミナ80 ★3 勝利の使者 → 80・80・80、スピリッツ+30 能力を変えず、3同値を維持してスピリッツを加算。

いま「超人」を付けた78・80・70の野手は80・80・71。「安打製造機」へ変えると81・81・70になり、現在比はミート+1、パワー+1、走力-1です。星の数だけでなく、残したい条件が維持できるかで付け替えを決めましょう。

狙う称号の前に、残したい条件を決める

  1. 必要な能力型を決める。ミートとパワーの両条件に関わらせたいなら、目標を「ミート・パワーが最高同値」にする。
  2. A以上の項目を確認。同値に届いても、別の能力が79になるなら、その能力を使うコンボへの影響を調べる。
  3. 現在の称号と比較。いまの同値やスピリッツ加算を失ってまで変える必要があるかを見る。
  4. 候補と投入素材をメモ。計算条件のURLを保存しておけば、ゲーム画面で称号を見ながら比較できる。

狙った同値に届く称号が0件なら、別の能力をAへ伸ばす、能力を変えずスピリッツを増やす、称号を付けずに残す、という選択肢があります。オーダー全体に足りない条件から選ぶと、素材の使い道を絞れます。

称号はSランク「極」から。継承の予定も先に確認

対象はSランクの「極」(超5・特訓Lv10・選手Lv.MAX)。限界突破可能な同名選手やSランク限界突破コーチを使って獲得します。再挑戦では、元の称号を残すか、新しい称号を付けるかを選べます。

称号は継承されません。近く新しい版へ移す予定があるなら、継承先を育ててから称号用の素材を使う順も考えましょう。スピリッツ解放で「極」から外れた間は称号の効果が消え、再び「極」になると有効になります。

極意書は1回に最大5個使用でき、高いランクの抽選確率に影響します。ゲーム内の「称号一覧」と使用時の表示で、目的の称号が属するランクを確かめてから使いましょう。

仕様確認:KONAMI公式ヘルプ「選手の育成」(2026年9月20日確認)。編成例と選び方はGAMEX編集部による整理。