本文へ

モジュール・ビーコンと生産率の計算

製作速度、生産性、消費エネルギー、品質を分けて計算し、機械とレシピの制約を踏まえてモジュールを選びます。

Space Ageの進め方です。Qualityを使わない場合も、惑星攻略の基本手順は共通です。

材料・時間・電力のどれを改善したいか決める

生産速度モジュールは同じ機械で単位時間に処理する量を増やしますが、材料の必要量も増えます。生産性モジュールは追加の製品を得ますが速度低下などがあり、エネルギー効率モジュールは消費エネルギーを抑えます。品質モジュールはQuality有効時に高品質品を狙うためのものです。

鉱石が足りないなら生産性を使えるレシピから節約し、土地や機械数が問題なら速度を検討します。発電不足のまま速度を上げると実際の製作速度が落ち、期待した出力へ届きません。電力と搬送能力を先に確認してください。

モジュールを挿せる機械でも、全種類を全レシピへ使えるとは限りません。機械のスロット数、許可される効果、レシピの生産性・品質の許可を確認してから計算します。

単一レシピの出力と入力を分けて計算する

レシピ時間をt秒、機械の補正後の製作速度をs、1回の基本出力をoとすると、生産性のない連続運転の出力はo×s÷t個/秒です。入力も同じ製作回数s÷tに、1回の材料数を掛けます。1分あたりの値へ直すときは60を掛けます。

生産性が全出力へ有効な単純レシピなら、追加生産性pに対して出力をo×s÷t×(1+p)とできます。入力の消費回数は同じ倍率で増えません。必要な出力から材料を逆算するときは、生産性を足した後の完成数で製作回数を求めます。

製作レシピの追加生産性には上限があり、標準は+300%です。機械の固定分・モジュール・対応研究を合算した値をレシピの上限で制限し、その値をpへ使います。採掘機や研究所の生産性へ、この製作レシピの上限を一律に当てはめるものではありません。

ただし触媒として戻る材料、確率出力、生産性の対象外の出力、流体の戻りには個別の処理が必要です。コヴァレクス濃縮や低温科学などへ、全出力を単純に同じ倍率にする式を流用しません。

機械固有の生産性と品質を先に反映する

鋳造炉・電磁プラント・バイオチャンバーは基本生産性+50%を持ちます。これを挿したモジュールの効果と分けて足し、研究によるレシピ生産性も対象に合わせます。生産性モジュールを許可しないレシピでも、機械が持つ基本生産性を使える場合があります。

機械の品質が変える製作速度と、モジュールの品質が変える効果は別です。高品質の機械へノーマルのモジュールを入れた場合と、ノーマルの機械へ高品質モジュールを入れた場合を同じ設定にしないでください。

最低速度や消費エネルギーの下限などもあるため、補正を負のまま扱いません。最終的にはゲーム内の機械の製作速度・生産性・消費表示と照合し、入力不足や出力満杯の時間を含まない理論値として使います。

ビーコンは台数に比例して増え続けない

ビーコンは速度と省電力の効果を周囲へ伝えます。生産性と品質のモジュールはビーコンへ入れられません。モジュールを持てない設備へ何でも効果を送れるわけでもありません。

ノーマルのビーコンの分配効率は1.5です。1台の機械へ影響するビーコン数がnなら、それぞれの伝達は概ね1.5÷√nとなり、同じ内容のビーコン全体では概ね1.5×√n倍のモジュール効果になります。ゲームのデータは台数別の係数表を使うため、厳密な再現ではその値も考慮します。

異なる品質のビーコンを混ぜた場合は、各ビーコンの分配効率と内蔵モジュールをそれぞれ計算します。近くにある全ビーコン数ではなく、その機械へ実際に届く台数を使ってください。

電子基板の例で出力と必要材料を確認する

電子基板の基本レシピは鉄板1・銅線3から1個、時間0.5秒です。ノーマルの組立機2は製作速度0.75なので、モジュールなしの連続出力は1.5個/秒、90個/分です。必要材料は鉄板90個/分、銅線270個/分となります。

ここへ速度や生産性を追加したら、材料供給と銅線の直接挿入も見直します。機械の理論出力だけが増えても、インサーター、片側しか使っていないベルト、供給元の製錬が追いつかなければ実際の生産は増えません。

比較するときは、完成品の毎分数、原料の毎分数、機械数、追加のビーコンと電力を並べます。品質品の抽選を含む場合は全品質の合計と目的品質の期待出力を別々に確認してください。