Slay the Spire初勝利までの進め方
初代・Steam版を基準
次の戦闘を越える準備と、章のボスを倒す準備を分けて考えます。報酬を取るたびにデッキを見直し、足りない攻撃・防御・手札の回し方を補いましょう。
目次
最初にルートの逃げ道を見る
現在地からボスまでを一度に決める必要はありません。次のエリートや休憩場所に着くまでに、通常戦闘がいくつあるか、別の道へ移れるかを先に見ます。報酬が戦力につながらなかった場合でも、危険な連戦を避けられる道は選択肢を残せます。
エリートへ進む前には、HPだけでなく手持ちのポーションと、短いターンで出せる攻撃を確認します。強いカードが後半にしか働かない構成では、戦闘の序盤にHPを失いやすくなります。準備が足りなければ、通常戦闘や休憩場所を経由するルートも比べましょう。
イベントでもHP・ゴールド・カードに関わる選択があります。現在のHPや使いたいカードを確認してから選び、報酬の名前だけで決めないようにします。
序盤の報酬は目前の戦闘へ使う
先に敵を倒せれば、その敵が後のターンに行う攻撃も防げます。序盤に攻撃が足りないと感じたら、将来の組合せだけを待たず、今のエナジーで使いやすい攻撃を候補にします。複数の敵へ攻撃する手段と、単体へまとまったダメージを与える手段も分けて確認しましょう。
一方、攻撃が十分なデッキへ攻撃だけを増やすと、敵の大きな攻撃を受け止める札が手札に来にくくなります。直前の戦闘で「倒すのが遅かった」「防御できなかった」「必要な札を引けなかった」のどれが起きたかを振り返ると、次の報酬の役割を決めやすくなります。
カードを使う前にターン全体を組む
最初に敵の攻撃回数と合計を見て、倒せる敵と残す敵を決めます。残る敵の攻撃へ必要なブロックを確保したうえで、使うカードとエナジーを並べます。カードを使うたびに、敵の状態・自分の残りエナジー・次に使える札を見直します。
その場で倒せる敵への攻撃は、受ける予定の攻撃を減らす働きもあります。ただし、倒し切れないのに防御用のエナジーを全部使うと、予定より大きくHPを失う場合があります。追加で引くカードに頼る手順では、必要な札が来なかった場合の防御も残しましょう。
ドローで選択肢を増やすか、今ある札で確実に守るかも判断の一つです。引いたカードを使うエナジーが残るかまで確認します。
ポーションで厳しい戦闘を越える
ポーションは使った直後の結果を考えて選びます。敵を今倒す、危険な攻撃を受け止める、必要なカードを探すなど、役割を先に決めましょう。致命傷になるまで待つと、使っても立て直せないことがあります。
ボスまで残したいポーションでも、途中で大きくHPを失うなら使用を比べます。使用後に休憩の代わりに強化を選べるか、次のエリートへ進めるかまで含めると、現在の戦闘以外への効果も考えられます。
入手時に持ちきれない場合は、各ポーションが次の数戦で働くかを比べます。価格やレアリティだけで残すものを決めず、現在のデッキでできない役割を優先しましょう。
休憩と強化を次の危険で比べる
休憩場所では、次に越える戦闘を見て判断します。HPが少なく、次の大きな攻撃に耐える見込みがなければ回復を考えます。余裕がある場合は、強化によって必要なエナジーや防御の不足を減らせないか確認しましょう。
強化前後の差はカードごとに異なります。ダメージやブロックの増加だけでなく、コストや使用条件が変わる札も比べます。重要な札を何度も使う構成なら、その札の強化が複数ターンで働く点も判断材料になります。
休憩場所の選択肢に影響するレリックがある場合は、その条件を先に確認します。通常の休憩や強化が必ず選べる前提でルートを決めないようにします。
店では買物と削除を同時に比べる
店に入ったら、カード・レリック・ポーション・カード削除に使うゴールドをまとめて比べます。先に一つ買ってから考えると、より必要な選択肢へ届かなくなることがあります。実際に表示されている価格で予算を組みましょう。
購入前に、その品で次の難所がどう変わるかを説明してみます。攻撃不足を補う、毎ターンの防御を作る、必要な札を引きやすくするなど、今の弱点へつながるものを優先します。組合せの相手がまだない品は、単独で役立つかも確認します。
削除では、引きたくないカードを減らす利点と、直後の戦闘で必要な攻撃・防御を残すことを比べます。呪いがある場合も効果を読んで判断します。削除した結果、必要な役割まで足りなくならないか確認しましょう。
章の終わりに長期戦の準備を確認
ボスへ向かう前は、序盤の手札だけでなく、戦闘が長引いた場合に攻撃と防御をどう続けるかを確認します。準備に必要なパワーや状態を整えるまでの数ターンと、その後の戦い方を分けましょう。
ボスごとの行動や制限は敵の項目で確認します。普段は強いカードでも、その相手の行動と合わない場合があります。倒せなかったときは、準備中に崩れたのか、準備後も火力や防御が足りなかったのかを分けると、次の挑戦で変える点が具体的になります。
戦闘で迷いやすい用語
ブロック
ダメージを防ぐための値で、基本的には次の自分のターン開始まで有効です。
廃棄
廃棄されたカードは、通常はその戦闘が終わるまで使うカードから外れます。捨て札とは別の扱いです。
エセリアル
ターン終了時に手札に残っていると、そのカードが廃棄される性質です。
天賦
戦闘開始時の手札に入る性質です。
保留
ターン終了時に手札から捨てられず、そのまま残る性質です。
使用不可
手札から使うことができないカードを表します。
占術
山札の上から指定枚数を見て、その中のカードを好きなだけ捨て札へ送れます。
生成
オーブを空きスロットへ加えることです。スロットが埋まっている場合は、オーブを自動で解放して空きを作ります。
解放
オーブを消費し、そのオーブの解放時の効果を発動させることです。
山札と捨て札
カードを引く元が山札です。山札を補充するときは、捨て札を混ぜ直して山札にします。
