Slay the Spireサイレント攻略:毒・ナイフ・捨てる手順を組み立てる
初代・Steam版を基準
初期状態と解放条件
毒、ナイフ、手札の入れ替えを組み合わせます。
通常のスタンダード、アセンションなしの初期値です。
| 項目 | 初期値 |
|---|---|
| HP / 最大HP | 70 / 70 |
| 毎ターンのエナジー | 3 |
| デッキの枚数 | 12 |
アイアンクラッドで1回プレイすると解放されます。勝利は必要ありません。
初期レリック:蛇の指輪
初期レリックの蛇の指輪は、戦闘開始時に追加で2枚引きます。初手の攻撃と防御を確かめ、毒を育てる手札なのか、その場でアタックを重ねる手札なのかを見て動きます。
目次
無力化とサバイバーを、攻撃の余裕につなげる
無力化は0コストで3ダメージと脱力1を与えます。相手が攻撃する予定なら、その相手へ脱力を付ける順序を考えます。強化後は4ダメージ・脱力2なので、長く脱力を残したい相手がいる場合の強化候補になります。
サバイバーは1コストで8ブロックを得て、手札を1枚捨てます。残す札を決めてから捨てる札を選びましょう。複数の敵を削る手段が足りなければ五月雨ダガー、防御とドローを兼ねたいならバックフリップというように、初期の札で埋まらない役割を補います。
- 攻撃してくる相手へ無力化を使うか、別の相手を倒すことを優先するか決めます。
- サバイバーで残すカードと捨てるカードを選び、残りのエナジーで使う札を確認します。
五月雨ダガーは敵全体へ4ダメージの攻撃を2回行い、強化後は各6ダメージです。単体の大技と全体攻撃を同じ役割として数えず、苦手な戦闘を埋める候補にします。
毒を付けてから触媒を使う
致死毒は敵1体へ毒5を付け、触媒はその敵の現在の毒を2倍にします。触媒から先に使うのではなく、毒を付けた相手と残っている毒の値を確認してからつなぎます。毒がない相手に触媒だけを使って、毒を新しく作る手順にはしません。毒によるHPの喪失は、その毒が付いた相手のターン開始時です。今使うアタックと同じ時点でHPが減る予定にはしないようにします。
長く戦う見込みなら、自分のターン開始時に敵全体へ毒2を付ける有毒ガスも候補です。ただし、使った瞬間にその毒が付くアタックではありません。毒を育てる間の防御と、今すぐ敵を倒す攻撃を残し、準備札を重ねるだけのターンにしないようにします。
- 毒を付ける相手と、触媒を使う相手を揃えます。
- 現在の毒を確認し、倍化する価値と、そのターンに必要な防御を比べます。
触媒は強化で2倍から3倍になりますが、使用後の廃棄は残ります。毒を供給できていない段階では、触媒の強化だけを急ぐより、致死毒や有毒ガスを使える形を先に整えます。
ナイフを作る札と、使う前の強化を揃える
剣の舞は1コストでナイフを3枚手札へ加えます。ナイフを強くする精度上昇を使えるなら、ナイフを出す前に精度上昇を置く順序を考えます。精度上昇だけがあって生成札がない場合は、ナイフが増えるわけではないので、生成手段を補います。
守りも必要なら、6ブロックとナイフ1枚を得る外套と短剣が候補です。残像を先に使っていれば、カードを使うたびのブロックにもつなげられます。ただし、残像は使う本人にブロックを与える継続効果で、敵全体を攻撃する効果ではありません。
- 精度上昇や残像を準備する場合は、その後に生成札も使えるエナジーを残します。
- 生成したナイフを使う前に、攻撃先と、そのターンに足りない防御を確認します。
剣の舞は強化で3枚から4枚、外套と短剣はナイフ1枚から2枚になります。外套と短剣のブロックは強化後も6なので、防御量を増やしたい問題とは分けて選びます。
捨てる札を、カードの処理の中で選ぶ
アクロバットは3枚引いてから1枚捨て、準備は0コストで1枚引いてから1枚捨てます。引いた後に捨てる札を選ぶため、必要な攻撃・防御と、捨てて使いたい札を見比べて処理できます。準備は単に手札を増やす札としてではなく、手札を入れ替える目的で選びます。
策士は手札から捨てるとエナジー1、反射は捨てると2枚のドローを得るカードで、どちらもそのままプレイはできません。手札に持ってターンを終えるだけの予定にせず、アクロバットやサバイバーなど、実際に捨てる処理を持つ札へつなげます。捨てる手段を引けなければ、通常の攻撃と防御で進める余地も残しておきましょう。
- 引いてから手札を見直し、捨てる処理で策士や反射を選ぶか決めます。
- 得られたエナジーや新しい手札を確認し、その先の行動を選びます。
策士は強化でエナジー1から2、反射はドロー2枚から3枚になります。捨てる処理と同じ手札に揃う見込みが薄ければ、この2枚だけを増やさず、手札を進める手段を先に確認します。
敏捷性を生かす防御と、ブロックを残す札
フットワークは敏捷性2を得ます。敏捷性はカードから得るブロックを増やすので、バックフリップやサバイバーなど、実際にブロックを得るカードと組み合わせます。フットワーク自体でその場のブロックを得るわけではないため、先に準備する余裕があるかを見ます。
ブラーは5ブロックを得て、次の自分のターン開始時にもブロックを維持します。ブロックを作れる手札で使うと次へつなげる候補になりますが、その次のターンまで何も守らなくてよいとは考えず、残ったブロックと相手の行動を改めて確認します。
フットワークの強化は敏捷性2から3、バックフリップはブロック5から8になります。長期戦で複数の防御札を使う予定か、今必要な防御量をすぐ増やしたいかで優先を比べます。
死霊化は、使った後の戦い方まで決める
死霊化は3コストで無形2を得ますが、以後は自分のターン終了時に敏捷性を1失います。被害を抑えたい局面の候補になる一方、長く戦い続けるなら敏捷性を失っていく点も計画へ入れます。強化で無形は3になりますが、コスト3と敏捷性を失う効果は残ります。
毒で戦うなら、有毒ガスや致死毒で育てた毒を触媒へつなぐなど、守れる間に戦闘を終わらせる筋道を考えます。まだその準備がなく、手札を探し続ける必要がある場合は、バックフリップなどの防御とドローを残して、死霊化だけに受けを任せないようにします。
- 重い3コストを払うターンと、そこから先の攻撃・毒の進み方を確認します。
- 無形の数値と敏捷性を見直し、戦闘が長引いたときに使える札を残します。
プレイで解放するカードとレリック
解放は次の段階順です。解放後にショップや報酬の候補へ加わるもので、解放した周回で必ず手に入るという意味ではありません。
