Slay the Spireアイアンクラッド攻略:筋力・廃棄・ブロックの使い分け

初代・Steam版を基準

初期状態と解放条件

攻撃と回復を組み合わせて進むキャラクターです。

通常のスタンダード、アセンションなしの初期値です。

項目初期値
HP / 最大HP80 / 80
毎ターンのエナジー3
デッキの枚数10

初めから選べます。

初期カード枚数
ストライク5
防御4
強打1

初期レリック:バーニングブラッド

初期レリックのバーニングブラッドは、戦闘が終わるたびにHPを6回復します。回復が届くのは戦闘後なので、攻撃を増やすときも、戦闘中に使える防御を一緒に確保して進めます。

目次

強打と、残りの手札を一組で考える

強打は2コストで、敵1体への8ダメージと弱体2を与えます。弱体を付けた相手へ後続のアタックを使える手札なら、先に強打を使う流れを組めます。強打を使った後のエナジーで、防御や次の攻撃を実際に使えるかも確認しましょう。

敵が複数いる場面の攻撃が足りなければ、1コストで敵全体へ8ダメージを与えるなぎ払いが候補です。守りながら手札を進めたいなら、8ブロックと1枚のドローを得る受け流しを検討します。単体への弱体、全体攻撃、防御とドローのうち、今の手札に欠けている役割で選びます。

  1. 攻撃したい相手と、今使える防御札を確認します。
  2. 強打の後に使うカードと、残すエナジーを決めてから実行します。

強打の強化は10ダメージ・弱体3になります。弱体を付けた後も攻撃を続けられるなら効果を生かしやすく、すぐに防御や手札回転が必要なら別の強化も比べます。

関連カード:強打 / なぎ払い / 受け流し

守るターンは、ドローと反撃を使い分ける

受け流しは1コストで守りながら次の1枚を確認できます。引いた後にもエナジーを残せる手札では、その1枚を攻撃にも防御にも回せます。強化するとブロックは8から11へ増えますが、ドロー枚数は1枚のままです。

炎の障壁は2コストで12ブロックを得て、そのターンに攻撃してきた相手へ4ダメージで反撃します。自分に反撃の効果を準備するカードなので、使った瞬間に敵全体へダメージを配るカードとしては数えません。敵が攻撃しないターンには、反撃が起きる前提を外して、ブロックとコストを評価しましょう。

  1. 軽い防御とドローで足りるか、まとまったブロックが必要かを比べます。
  2. 反撃を期待する場合は、そのターンに攻撃してくる相手を確認します。

炎の障壁の強化後は16ブロック・反撃6です。コストは2のままなので、強化だけで他のカードを使う余裕が増えるわけではありません。

関連カード:受け流し / 炎の障壁

筋力を得る札と、それを使う攻撃を揃える

発火は1コストで筋力2を得ます。筋力を用意した後に、2回攻撃するツインストライクなどを使う順序が候補です。筋力の準備だけを増やして攻撃札が不足すると、そのターンの敵を倒す手段が薄くなるので、使い道も一緒に確認します。

リミットブレイクは現在の筋力を2倍にします。筋力が0の状態でこれだけを使っても、筋力を新しく作る手段にはなりません。発火などで既に筋力を得られる構成なら候補にし、まだその手段がなければ、先に筋力を得る札や今使える攻撃を揃えます。

  1. 筋力を得るカードを先に使い、その後に攻撃へつなぎます。
  2. 防御が必要なターンは、準備と攻撃を全部使い切る予定をいったん見直します。

発火の強化は筋力2から3へ増えます。リミットブレイクは強化すると使用後の廃棄がなくなります。どちらを優先するかは、筋力の元が不足しているのか、同じ戦闘で倍化を再利用したいのかで分けます。

関連カード:発火 / ツインストライク / リミットブレイク

廃棄する手段を用意してから、継続効果を足す

不屈の闘志は7ブロックと引き換えに手札をランダムで1枚廃棄します。未強化で大事な攻撃や防御が手札に残っていると、それも候補に入ります。使えるカードを先に使う、残したい札が多い手札では別の防御を使う、といった順序を考えましょう。

無痛は廃棄1枚ごとに3ブロック、闇の抱擁は廃棄1枚ごとに1枚のドローを得る効果です。これらを先に使い、後から不屈の闘志などの廃棄処理につなぎます。廃棄する札がほとんどない段階では、この2枚だけを増やしても働く機会が限られます。

  1. 継続効果を準備するエナジーと、廃棄するカードを使うエナジーを分けて確認します。
  2. 廃棄候補にしたい札と、残したい札を見てから手順を決めます。

不屈の闘志は強化すると9ブロックとなり、廃棄する1枚も選べます。手札の重要札を守りたいなら、この選択化が具体的な強化理由になります。廃棄はその戦闘中の処理で、デッキからの恒久的な削除とは分けます。

関連カード:不屈の闘志 / 無痛 / 闇の抱擁

ブロックを作る・残す・使う役割を分ける

バリケードは、自分の次のターン開始時にもブロックを維持する準備です。これ自体でブロックを生むカードではないため、受け流しなど、先にブロックを得る手段が必要です。未強化の3コストを払うターンに守れないなら、継続の準備より当面の防御を優先します。

塹壕は現在のブロックを2倍にし、ボディスラムは現在の自分のブロックを参照して敵1体へダメージを与えます。手順はブロックを作る、必要なら塹壕で増やす、ボディスラムへつなぐ、という順です。増やす元がない状態では、塹壕だけを先に使う予定を立てないようにします。

  1. 現在のブロックを表示で確認し、どの札で増やすかを決めます。
  2. 残すためのバリケードと、今使う防御・攻撃を同じターンに払えるか確認します。

バリケードは強化で3から2コスト、塹壕は2から1、ボディスラムは1から0になります。どの支払いが手順を止めているかを見て強化を選び、3枚を揃えること自体を目標にはしません。

関連カード:バリケード / 塹壕 / ボディスラム / 受け流し

長期戦の準備を、耐えられるターンに置く

悪魔化は3コストで、以後の自分のターン開始時に筋力2を得る準備です。使った瞬間にブロックや即時の筋力が手に入るカードとして扱わず、次のターン以降まで戦う見込みと、その間の守りを確認します。

すぐ攻撃を強くしたいなら発火、廃棄で手札を進められるなら闇の抱擁という別の役割もあります。悪魔化を引くまで何もできない構成より、引く前にも受け流しや炎の障壁で戦える形を残します。悪魔化が来なければ、現在の筋力・攻撃・防御で戦闘を終わらせる手順へ切り替えましょう。

悪魔化の強化はターン開始時の筋力を2から3へ増やしますが、3コストは変わりません。重い準備を出せないことが問題なら、軽い札の強化や別のカード選択を先に検討します。

関連カード:悪魔化 / 発火 / 炎の障壁 / 闇の抱擁 / 受け流し

プレイで解放するカードとレリック

解放は次の段階順です。解放後にショップや報酬の候補へ加わるもので、解放した周回で必ず手に入るという意味ではありません。