Act I後半:ジェストラルの村から岩波の崖へ
いにしえの聖域の次はジェストラルの村。海を越える方法を探し、大会からエスキエの隠れ家、岩波の崖へと進む。このページにはシエルの加入と章の切り替わりに関する注意がある。終盤の人物の運命を伏せて進めたい人は、最後の節を到着前の確認だけに使おう。
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村ではゴルグラとの会話から大会へ進む
村ではチーフハウスのゴルグラに会い、大会の話を進める。大会は一人で戦う場面があるため、選ぶキャラクターの武器と回復手段を先に点検しよう。決勝で使う人物によって報酬の武器が変わる。誰で勝っても同じ品が来るつもりで、選択を連打しないようにしたい。
大会を終えるとシエルが加わり、エスキエに会うための合言葉を聞ける。加入後はシエルのスキルと特性を設定し、敵へフォーテルを付ける技と消費する技の違いを見ておこう。村には買い物や会話の寄り道もあるが、すべての住人との勝負が出発の条件になるわけではない。
合言葉を使ってエスキエの隠れ家へ
村の次はエスキエの隠れ家へ向かう。入口のジェストラルへ合言葉を伝えて中に入り、エスキエと会ってフランソワのいる洞窟へ進む。途中のペタンクや物まね師は、エスキエに会う道とは分けて扱おう。戦闘を増やすか迷ったら、旗と本筋の帰路を確認してから判断したい。
フランソワとの一連のイベントを終えても、すぐ海を渡れるようになるわけではない。次はエスキエに必要な石を求めて岩波の崖へ向かう。乗り物の能力は物語に沿って増えるため、見えている海や障害物を今の段階ですべて越えようとせず、示された目的地を優先しよう。
岩波の崖では旗をつないでランプマスターへ
岩波の崖に入ったら、ペイントレスの祭壇、農場跡、潮の洞窟を経て奥へ進む。縦に移動するロープやグラップルが多いので、行き止まりを調べた後は最後に触れた旗までの道を意識すると混乱しにくい。道中のペイントスパイクを壊せなくても、その場で本筋を探し直そう。
奥のランプマスターは、ランプに注目したいボス。後半の儀式では光る順番を見て、その順にフリーエイムで狙う仕組みがある。大技を押す前にランプの状態を見られるよう、射撃に使うAPを残しておきたい。敵の動きと灯りを一度に覚えるのが難しければ、まず生存を優先して表示を観察しよう。
章が変わる前に村の依頼を見直す
村のカラトムからキノコの依頼を受けたなら、隠れ家を探索した後に村へ戻る用事を先に済ませたい。関連する一騎打ちはギュスターヴで戦う場面で、Act IIへ入った後の常設寄り道としては扱えない。衣装などの収集を重視する場合は、岩波の崖の終盤へ進む前の確認項目にしておこう。
ランプマスターの先では物語が大きく動き、章が切り替わる。ここでは結果の詳細を伏せるが、次の章でも今の編成と同じつもりで戦闘を始めないこと。装備や新しい固有能力を見直す時間を取ろう。章を越えた先の具体的な編成と目的地は、Act II序盤の案内で確認できる。
