ファスト・スクワッドと行動回数の基本
先制を取る準備、弱点と隊列、アイコンを失わない攻撃順を整理します。
戦闘前に相手と編成を合わせる
妖精眼で周囲を見て、近づく相手の強さを確かめます。弱い相手はファストで処理し、手強い相手には背後や回避を使って気絶を狙ってからスクワッドへ移ります。
アーキタイプは戦闘中に付け替えられません。弱点用の技、回復役、装備する武器をそろえてから接触し、敵に先手を取られたときに誰を生かすかも決めておきます。
弱点を突く前に、無効・反射・吸収を確認
行動が増えるか減るかは、与ダメージだけでは決まりません。未確認の敵を含む全体攻撃は、1体の反射や吸収で攻撃の予定が崩れるため、初見では単体技から確かめます。
表は通常の単発行動を基準にしています。ジンテーゼの人数による消費や悪天候の影響は別に確認してください。
| 結果 | 基本となるアイコン消費 |
|---|---|
| 通常の行動 | 1個 |
| 弱点、物理攻撃のクリティカル | 半個 |
| 無効、回避される | 2個 |
| 反射、吸収される | 残りをすべて失う |
有効な技を持つ仲間へ行動を渡す
弱点を突ける人だけで押し切ろうとせず、残りHPと次の敵行動を見ます。回復役へ回す必要があればパスを使い、攻撃が通らない人は支援やアイテムで役割を持たせます。
防御中は弱点を突かれても敵の行動回数が増えません。大技の予告が出たときや回復が追いつかないときは、攻撃を続けるより崩されない順序を優先します。
隊列は技と守り方に合わせる
隊列の変更そのものではアイコンを消費しません。近接攻撃を担当する人と、回復・支援を担当する人の配置を分け、技に列指定がある場合は発動前に並びを確かめます。
状態異常で役割を果たせなくなった仲間を放置すると、ジンテーゼの組み合わせも崩れます。回復してもHPやMPが戻らない場合は病魔などの状態を確認し、先に適した解除手段を使います。
天候と退路も戦闘準備に含める
悪天候のダンジョンでは敵が強くなり、弱点を突いても普段どおりに消費が半減しません。戦闘で得る経験値だけを見ず、攻略目的の日と稼ぐ日を分けて考えます。
勝つ前提で消耗品を使い切るより、途中で戻れる地点と期限を確認します。依頼の対象を倒した後は、報告や納品を済ませるまでを一つの行動として記録してください。
