本文へ

ジョブ選びと転職|役割から選ぶ本編の10ジョブ

ジョブは、次の旅で自分が何を担当したいかから選ぼう。ここでは本編のファイター、アーチャー、メイジ、シーフ、ウォリアー、ソーサラー、魔剣士、マジックアーチャー、幻術師、アリズンの10件を選んで扱う。ジョブ名の一覧だけで決めず、攻撃する距離、支援の有無、ポーンに任せる役割を一緒に考えると選びやすい。

PC Steam本編・2026-11-04公式情報確認

最初の4職は操作したい距離で選ぶ

開始時に選べるのはファイター、アーチャー、メイジ、シーフ。盾を使って敵の近くで戦いたいならファイター、狙う場所を自分で定めたいならアーチャー、魔法と回復・支援を扱いたいならメイジ、接近と離脱を繰り返したいならシーフが候補になる。

最初の選択だけで最後まで固定されるわけではない。迷っているときは、自分が避けたい操作も考えよう。近距離で敵の動きを追うのが苦手なのか、狙いを定めるのが苦手なのか、詠唱の場所選びが難しいのかで、試す順番を決められる。

上級の2職は解放と装備を準備する

ウォリアーとソーサラーを早めに試したい場合は、ヴェルンワースのジョブギルドでクラウスの話を聞き、「閉ざされた研鑽」を進める入口を確認する。前者は大きな武器で近接攻撃を担い、後者は大杖による攻撃魔法を扱う。メイジをソーサラーに替えるときは、回復役を誰が担うかも見直そう。

転職後は、対応武器、装備できる防具、使えるスキルを一組として確認する。職名だけ変えて遠征に出るより、拠点の近くで攻撃の届き方や動けなくなる時間を確かめてから、いつもの行程に戻ると違いを把握しやすい。

覚者専用の4職は仲間の役割と組み合わせる

魔剣士は物理と魔法を組み合わせ、マジックアーチャーは魔法の矢を扱う。幻術師は幻で敵を翻弄し、アリズンは複数の武器を使い分ける。これらはポーンの転職先には選べないため、自分がその役割へ移った後に仲間側へ何を残すかが大切になる。

解放の入口はそれぞれ異なる。魔剣士ならシグルトとの会話、幻術師なら礼拝の祠のルズ、マジックアーチャーなら「隠れ住まいの夫婦」、アリズンなら「手練れの上戸」が手掛かりになる。未解放なら、無理な長距離移動を始める前に現在地から進められる条件を整理しよう。

転職の判断を一度の失敗だけで決めない

新しいジョブを試すときは、以前のジョブ名と困っていた場面をメモしておく。「遠い敵へ手が届かない」「攻撃中に囲まれる」「支援が不足する」など、変更の目的を一つ決めると比較しやすい。ジョブ案内では、役割とポーン可否から候補を絞ってみよう。

試した後は、ジョブ自体への不満と装備・習得不足を分ける。まだ学んでいない技が必要なのか、持ち替えた武器の準備が不足しているのかを先に確認したい。成長値や最強順位の想像で早々に結論を出さず、次の目的地に必要な働きを基準に選び直そう。